私はApple の OpenGL Shader Builder (Nvidia の fx composer に似たツールですが、より単純なツール) を使用してこのチュートリアルに従っていました。
フィルターを簡単に適用できましたが、正しく機能したかどうかはわかりません (もしそうなら、どうすれば出力を改善できますか)。たとえば、ぼかしフィルター: OpenGL 自体がテクスチャに対して何らかの画像処理を行うため、元の画像よりも高い解像度で表示される場合、OpenGL によって既にぼかしられています。次に、ぼやけた部分は処理されていない部分よりも明るいです。これは意味がないと思います。これは、直接の近隣からピクセルを取得するだけだからです。これは、
float step_w = (1.0/width);
よくわかりません:ピクセルは浮動小数点値を使用してインデックス付けされていますか??
ぼやけた画像 http://img218.imageshack.us/img218/6468/blurzt.png
編集:使用した正確なコードを添付するのを忘れました:
フラグメントシェーダー
// Originally taken from: http://www.ozone3d.net/tutorials/image_filtering_p2.php#part_2
#define KERNEL_SIZE 9
float kernel[KERNEL_SIZE];
uniform sampler2D colorMap;
uniform float width;
uniform float height;
float step_w = (1.0/width);
float step_h = (1.0/height);
// float step_w = 20.0;
// float step_h = 20.0;
vec2 offset[KERNEL_SIZE];
void main(void)
{
int i = 0;
vec4 sum = vec4(0.0);
offset[0] = vec2(-step_w, -step_h); // south west
offset[1] = vec2(0.0, -step_h); // south
offset[2] = vec2(step_w, -step_h); // south east
offset[3] = vec2(-step_w, 0.0); // west
offset[4] = vec2(0.0, 0.0); // center
offset[5] = vec2(step_w, 0.0); // east
offset[6] = vec2(-step_w, step_h); // north west
offset[7] = vec2(0.0, step_h); // north
offset[8] = vec2(step_w, step_h); // north east
// Gaussian kernel
// 1 2 1
// 2 4 2
// 1 2 1
kernel[0] = 1.0; kernel[1] = 2.0; kernel[2] = 1.0;
kernel[3] = 2.0; kernel[4] = 4.0; kernel[5] = 2.0;
kernel[6] = 1.0; kernel[7] = 2.0; kernel[8] = 1.0;
// TODO make grayscale first
// Laplacian Filter
// 0 1 0
// 1 -4 1
// 0 1 0
/*
kernel[0] = 0.0; kernel[1] = 1.0; kernel[2] = 0.0;
kernel[3] = 1.0; kernel[4] = -4.0; kernel[5] = 1.0;
kernel[6] = 0.0; kernel[7] = 2.0; kernel[8] = 0.0;
*/
// Mean Filter
// 1 1 1
// 1 1 1
// 1 1 1
/*
kernel[0] = 1.0; kernel[1] = 1.0; kernel[2] = 1.0;
kernel[3] = 1.0; kernel[4] = 1.0; kernel[5] = 1.0;
kernel[6] = 1.0; kernel[7] = 1.0; kernel[8] = 1.0;
*/
if(gl_TexCoord[0].s<0.5)
{
// For every pixel sample the neighbor pixels and sum up
for( i=0; i<KERNEL_SIZE; i++ )
{
// select the pixel with the concerning offset
vec4 tmp = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].st + offset[i]);
sum += tmp * kernel[i];
}
sum /= 16.0;
}
else if( gl_TexCoord[0].s>0.51 )
{
sum = texture2D(colorMap, gl_TexCoord[0].xy);
}
else // Draw a red line
{
sum = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
}
gl_FragColor = sum;
}
頂点シェーダー
void main(void)
{
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
gl_Position = ftransform();
}