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エンジンに PCSS を実装するために、この論文に従っています。

少し問題があります。私のエンジンは今のところ無指向性ライトしか許可していません – 後で追加しますが、それは問題ではありません. ということで、まずはハードシャドウマッピングを実装。勝利でした。

PCSS を使用してハード シャドウをソフト シャドウに変換することにしました。注意深い人として、私は足を濡らすためにPCFで最初のショットを作ることにしました. そして、それは失敗です。

2D textureでは、かなり簡単です。単純なカーネルを使用してライト深度マップからいくつかの値をサンプリングし、ボックス/ポアソン/ガウス/その他のフィルターでそれらを平均化します。

しかし、キューブマップでそれを行うにはどうすればよいですか?! オフセットは方向ですが、その方法がよくわかりません…</p>

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キューブマップを使用すると、UV 座標が方向になります。そこからライト デプスマップ UV を取得するのは非常に簡単です。方向が光源から来ているかのようにサンプリングします。

于 2015-01-20T22:36:36.257 に答える