私のサンプル プロジェクトは削除されたので (これはテストがはるかに簡単になると思いました)、ポイントを説明するためにいくつかのコードと画像を投稿します。
サンプル画像はこちら
私のアトラスのセットアップ:
私の起動イメージのセットアップ:
これらのスプライトをシーンに追加するコード
override func didMoveToView(view: SKView) {
let texture = SKTextureAtlas(named: "scenery")
let test = SKSpriteNode(texture: texture.textureNamed("test"))
test.position = CGPoint(x: self.size.width/2, y: self.size.height/2)
self.addChild(test)
}
これらは私の結果です:
iPhone 5 シミュレーター:
iPhone 6 プラス シミュレーター:
アセット カタログを使用するように起動イメージを変更してみました。次に、iPhone 6 plus は 2 倍の画面をアップスケールするようです。まだ 2x 画像をロードしていますが、拡大しています。
3x 画像をロードし、2x 画像に合わせてスケーリングする必要があります。
以下のガブーの答えは、私を正しい方向に向けました。新しいプロジェクトに取り組んでいます。ただし、実際の SpriteKit プロジェクトに彼のソリューションを使用すると、3x 画像は縮小されません。それらは本来あるべきサイズよりも 3 倍大きいです。