私は錐台カリングについて調査しましたが、ほとんどのソリューションは、メッシュ オブジェクトのバウンディング ボックスを見つける方法を示しています。私のポイントはメッシュではなく、サイズもありません。単に 3D ワールド空間の座標です。目標は、グラフィックス処理を軽減することではなく、単にワールド空間のポイントがカメラのビュー内にあるかどうかを確認することです。
これは、 http: //www.richardssoftware.net/2013/08/hardware-instancing-and-frustum-culling.html から取得した錐台平面を計算するための私のコードです。
public Frustum(Matrix vp)
{
_frustum = new[] {
//left
new Plane(vp.M14 + vp.M11, vp.M24 + vp.M21, vp.M34 + vp.M31, vp.M44 + vp.M41),
// right
new Plane(vp.M14 - vp.M11, vp.M24 - vp.M21, vp.M34 - vp.M31, vp.M44 - vp.M41),
// bottom
new Plane(vp.M14 + vp.M12, vp.M24 + vp.M22, vp.M34 + vp.M32, vp.M44 + vp.M42),
// top
new Plane(vp.M14 - vp.M12, vp.M24 - vp.M22, vp.M34 - vp.M32, vp.M44 - vp.M42),
//near
new Plane(vp.M13, vp.M23, vp.M33, vp.M43),
//far
new Plane(vp.M14 - vp.M13, vp.M24 - vp.M23, vp.M34 - vp.M33, vp.M44 - vp.M43)
};
foreach (var plane in Planes)
{
plane.Normalize();
}
}
これらの平面と Vector3 または Matrix のいずれかを使用して、ポイントがカメラ ビュー内にあるかどうかをどのように判断できますか?