アルファ テクスチャを SpriteBatchNode にバインドする方法を教えてください。テクスチャ アルファとオリジンの両方を使用するシェーダーがあります。Sprite を拡張し、それにアルファ テクスチャをバインドすると、正常に動作します。しかし、cocos2d-x v3 でテクスチャを SpriteBatchNode にバインドする方法がわかりません。私を助けてください。ありがとう
SpriteBatchNode では、init メソッドと execute メソッドを持つ BatchCommand を使用します。execute メソッドでは、CCBatchCommand.cpp にあるこのソースをメイン テクスチャにバインドします。私の理由で、SpriteBatchNode から継承した独自の ExtBatchNode があります。
ExtBatchNode の draw メソッドで、さまざまな方法で myAlpha テクスチャをバインドしようとしています
void ExtBatchNode::draw(Renderer *renderer, Mat4 &transform, uint32_t flags) {
if( _textureAtlas->getTotalQuads() == 0 ) {
return;
}
for(const auto &child: _children)
child->updateTransform();
_customCommand.init(_globalZOrder);
_customCommand.func = [this, &transform](){
getGLProgram()->use();
getGLProgram()->setUniformsForBuiltins(transform);
cocos2d::GL::bindTexture2D(_textureAtlas->getTexture()->getName() );
if(_pTextureAlpha) {
// _pTextureAlpha it's my texture
// i try to bind texture for different ways
getGLProgramState()->setUniformTexture("u_AlphaTexture", _pTextureAlpha);
}
cocos2d::GL::blendFunc(_blendFunc.src, _blendFunc.dst);
// Draw
_textureAtlas->drawQuads();
// in textureAtlas they have one more main texture bind,maybe i should bind my alpha there?
};
renderer->addCommand(&_customCommand);
}