2

Soldatに似たシューティング ゲーム用の 2D マップ (これらは静的マップになります) をレンダリングするにはどのような方法が最適なのか疑問に思っています。私が検討した複数のオプションは、タイルベースのマップ (txt ファイルに保存)、または使用する予定のさまざまな地形に対してさまざまなクラスを作成し、それらをファイルに読み取り/保存するためのデータ構造を作成することです。(壁をジャンプ/走る、壁を滑り降りる/斜面なども含めたい)

これらのいずれよりも良い方法があるに違いないと感じていますが、決定的な情報を見つけることができませんでした:/

ありがとう :)

4

4 に答える 4

2

Soldat はポリゴン ベースの形式を使用してレンダリングし、レベルを表現しました。エディターは、ユーザーがポイントとそれらの間の接続をプロットして壁と構造を作成し、テクスチャとプロパティ (衝突 = 死など) を与えることを許可していました。これにオーバーレイされたアイテムと画像。

次に、soldat レンダリング エンジンは、これらの構造を使用して衝突検出を実行し、世界のポリゴン (描画される三角形) 表現を構築します。

于 2010-05-15T02:16:12.777 に答える
1

『 Building XNA 2.0 Games:A Practical Guide for Independent Game Development』という本を読むことをお勧めします。ゾンビスマッシャーという名前の2Dサイドスコーラーゲームの開発について説明します(著者の受賞歴のあるThe Dishwasher:Dead Samuraiに基づいています)。

第4章:マップエディタはあなたが探しているものです。

XNAでの開発を計画していない場合でも役立ちます。

于 2010-05-15T00:58:03.610 に答える
1

Examples of platform games doing what you want are Braid and Aquaria. You can get Aquaria for 2 pennies litteraly, with the Humble Indie Bundle.

Here's the Aquaria's editor in action. I could not find a decent video of the Braid editor.

I found this other video about IndieLib, and a level editor that they have created which is similar to Aquaria's (Disclaimer: I haven't tried it myself).

Appart from that, googling for "Braid and Aquaria platform engine" should give you more results.

于 2010-05-14T23:42:17.620 に答える
1

私は「タイル マップを使用するだけ」で行くつもりでしたが、Soldat を見てみると、もう少し複雑です。

彼らが何を使用しているのかはわかりませんが、ポリゴンを使用していて、おそらくポリゴンにも衝突していると思われます。レベルは、3D ゲームで見られるのと同じ種類のプリミティブで生成される可能性がありますが、すべて平面内にあります。たとえば、テクスチャ マップされた三角形と、サーフェス自体ではなく、サーフェスのエッジに対する衝突。

私の経験では、「地形」は通常、それ自体がオブジェクトであり、衝突と視覚的表現はそのオブジェクト内のデータです (通常、そのオブジェクトに集約されます)。地形のさまざまな部分は、必ずしもさまざまな種類のものである必要はありません。実際、私が作成したすべてのゲームでは、世界全体が一般的に「地形」または「世界」などの種類の単一のオブジェクトであり、それが管理していました。目に見えるさまざまな部分が見えたり見えなくなったりすること。

これは素晴らしい答えのようには思えませんが、私はあなたに何かを与えようと思いました.

于 2010-05-14T23:17:49.900 に答える