影と光のボリュームを作る最も簡単な方法は何ですか?どうすればよりリアリズムをシーンに取り入れることができますか?いいトリックを知っていますか?シャドウを作成するにはステンシルバッファを使用する必要があると聞きましたが、方法がわかりません。/作成方法の非常に簡単な例が見つかりません。
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影を作るための超簡単な方法はありません。失望させて申し訳ありませんが、特に見栄えが良くなければならない場合、影はコンピュータグラフィックスのより複雑な問題の1つです。
さて、ここでさらに読むためのいくつかのおそらく役立つリンクがあります:
NVIDIA SDK 9のシャドウマッピングの簡単な例がここにあります(Paper)。これは簡単に採用できる可能性があります。GPU Gemsのすべてのボリュームのシャドウに関するセクションと、Real-Time Renderingブック(コードなし)の概要もあります。
Wolfireブログには、シャドウに関するいくつかの優れた記事があります。技術的すぎるものはなく、コードサンプルもありませんが、概念の概要を理解するために、それらは素晴らしいものです(そして、私は常に記事に付随する写真が大好きです!)。
タイトルに「shadow」または「shadows」が含まれるすべての記事の完全なリストを次に示します。また、ブログで「shadow | shadows」を検索して、考えられるすべての記事を表示することもできますが、このリストを超えると、おそらくあまり多くは見つかりません。また、「-alpha」を追加して、毎週のアルファ更新からヒットが得られないようにすることもできます。これには、価値のあるコンテンツが含まれていません。
- 2006/05/10:シャドウを開始
- 2006/05/18:より多くの影
- 2008/11/24:詳細な地形の影
- 2008/12/02:オブジェクトシャドウ
- 2009/03/29:環境の影-ステップ1
- 2009/04/03:環境の影-ステップ2
- 2009/04/07:環境の影-ステップ3
- 2009/04/10:環境の影-ステップ4
- 2009/11/13:キャラクターシャドウ
- 2010/03/17:2部構成のシャドウマップ
- 2010/04/19:ベイクされたシャドウをキャッチする
(リストはグーグル検索によって2010/05/19に集められましたsite:blog.wolfire.com intitle:shadow|shadows
)
これらの質問にここで答えるのは簡単ではありません。グラフィックプリミティブがどのように機能するかについて、ある程度の調査と理解が必要になります。ただし、 NeheやGameDevのように、Web上にいくつかの優れたサイトを見ることができます。そこにはたくさんの記事やチュートリアルがあります。それらを検索して読むのに少し時間がかかります。Ogre3dやIrrlichtなど、多くの優れた機能を実行できるレンダリングエンジンもいくつかありますが、その背後にある原則(影、照明など)を理解できない場合は、試してみることをお勧めします。最初にOpenGLを学習し、次にエンジンを使用して作業を完了します。
ここで説明した他の有用な情報源に加えて、線形代数の紹介テキスト、またはエリック・レンジェルの3Dゲームプログラミングとコンピューターグラフィックスのための優れた数学、第2版を入手することを検討する必要があります。コンピュータグラフィックスは数学でできており、あるレベルでは、基礎となる代数をある程度理解していなければ、料理本から物事を実装するのは非常に困難になります。