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すべての開発者が知っておくべき重要なUIデザインのヒントは何ですか?

開発者向けのUIリソースは多数ありますが(たとえば、Joel Spolskyのプログラマー向けユーザーインターフェイスデザイン)、1〜2ページで伝達できる箇条書きリストに興味があります。

UIデザインミーティングでカバーされる包括的なUIデザインの目標とは対照的に、私はより戦術的な日常のUIのヒントに興味があります(おそらく、UIセンスの良い人が少なくとも1人は出席します)。これらのヒントのコレクションは、日常のプログラマーが遭遇するケースの約80%をカバーする可能性があります。

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  • 標準のメニューバーを使用します (アマチュアの GUI 設計者は、何らかの理由でここで独自のコースを作成するのが好きなようです)。最初の項目がファイル、編集、表示で、最後の項目がヘルプであることを確認してください
  • 色のテーマやスキンについて心配する必要はありません。プラットフォームと一致する標準的な外観に固執する
  • デフォルトのシステム フォントを使用する
  • プラットフォームと一致するメニュー アクセラレータを使用する
  • メニューバーを上に、ステータスバーを下に、必要に応じて左側にナビゲーション ペインを配置した、実証済みの正しいレイアウトに固執する
  • システム全体のグラブを行わない
  • 選択肢がある場合は、すべてのウィンドウをサイズ変更可能にします。
  • 「正確に1つを選択する」ためにラジオボタンのグループを使用します。それらのいずれかがデフォルトで選択されていることを常に確認してください。ユーザーが何も選択できないようにする場合は、「選択なし」のラジオボタンをもう 1 つ追加します。
  • 「0個以上を選択」にチェックボタンのグループを使用する
  • ユーザーがデータを入力して送信するのを待つのではなく、必要に応じて入力を制限します (つまり、数値入力フィールドの数字以外を単に無視します)。許可されていない場合は、そもそも受け入れないでください。
  • インプットとして受け入れるものに寛大であること。万全を期すために、ハイフンを省略したり、ハイフンが不要な場合にハイフンを入れたりする場合は、SSN フィールドに当てはまらないでください。コンピュータは賢いので、xxxxxxxxx と xxx xx xxxx と xxx-xx-xxxx がすべて有効な社会保障番号であることを認識させます。
  • シリアル番号などの長いフィールドには常にスペースを許可してください。ユーザーが数字を 3 つまたは 4 つのセットにグループ化できるようにすると、データの品質が大幅に向上します。データ モデルがスペースを処理できない場合は、データを保存する前にスペースを削除できます。
  • ペストのようなポップアップ ダイアログは避けてください。絶対に必要な場合を除き、決して表示しないでください。やむを得ないと判断した場合は、続行する前に設計を停止して再考してください。必要な場合もありますが、その頻度は想像以上に少ないものです。
  • キーボード トラバーサルに注意してください。ほとんどのツールキットはそれを正しくしようとしますが、常に再確認してください。ユーザーはタブ キーを使用して、論理的な方法でウィジェットをトラバースできる必要があります。

もちろん、これらのルールはすべて破ることができます。ただし、正当な理由がある場合にのみ、それを壊してください。

ソフトウェアはユーザーを支援するためにあることを忘れないでください。ソフトウェアは、ユーザーが望んでいることをさせるのではなく、ユーザーが望んでいること行う必要があります。

于 2008-11-12T18:49:06.290 に答える
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情報を変更または削除するアクションを実行しようとしているときは、「よろしいですか」と尋ねないでください。ユーザーは、アクションの一部としてボタンをクリックすることを学習します。システム設計で「元に戻す」を許可するようにしてください。

于 2008-11-12T18:48:01.677 に答える
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ほとんどのユーザーが満足するデフォルトの選択を行います。

于 2008-11-12T19:00:18.017 に答える
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戻るボタンを使用する必要のない、ユーザーがいる場所からの「抜け道」を常に提供してください。

最良の例:

エラーが発生した場合は、元の場所 (または少なくとも最初からやり直すことができる場所) に戻るリンクを提供します。

于 2008-11-12T18:50:12.670 に答える
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できるだけツール ヒントを使用します。これらの小さな人たちがエンドユーザーに大量のヘルプを追加できることは驚くべきことであり、アプリケーション自体には目立たない.

于 2008-11-12T19:11:52.470 に答える
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UI を設計するときは、できる限りシンプルにしますが、それ以上シンプルにしないでください。

于 2008-11-12T19:13:06.913 に答える
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  1. ユーザーに聞いてください、ただ物事を作るだけではありません
  2. 単純化-ステップを削除し、クリックを排除します。
  3. ユーザビリティの原則に精通する
于 2008-11-12T18:42:45.307 に答える
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正しいタブストップは必須です。

于 2008-11-12T19:02:49.757 に答える
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Microsoft の「Windows Vista ユーザー エクスペリエンス ガイドライン: http://msdn.microsoft.com/en-us/library/aa511328.aspx」から、このリンクが良い出発点になると思います。

そして、これはあなたが探している 2 ページの箇条書きリストに非常に近いかもしれません

「コンテンツが使用できなくなるサイズがある場合は、ウィンドウの最小サイズを設定してください」のような非常に現実的なヒント。

于 2008-11-12T18:57:26.057 に答える
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基本的な明快さと使いやすさを犠牲にして「見つけやすさ」を向上させないでください。

于 2008-11-12T19:08:52.040 に答える
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ユーザーが最も頻繁に行うことを見つけて、それを最も簡単に行うようにします。

例: 私は、電子レンジの設計に関して長年の個人的な不満を持っています。

多くの場合、電子レンジを使用する前に、まったく使用しない時計を設定する必要があり、電源が切れるたびに忘れてしまい、使いにくいボタンパッドを10回押す必要があります.

簡単なユーザビリティ テストでは、電子レンジで使用される最も一般的な調理時間は、標準の「分」とその倍数であることがわかります。したがって、理想的な電子レンジは、高出力で 3 回以下のアクションで製品を 1 分間調理できる必要があります。

1 分を超えるが、黄金の「1」分から 5 分以内の時間については、手順がわずかに多いはずですが、それほど大きくはなく、5 分を超える調理時間に必要なアクションの数はかなりの数だけです。(これはかなりまれです)


優れたマイクロ波設計の 2 つの例

1. 4部構成。ドア、温度ダイヤル、時間ダイヤル、時間点灯シーケンス

温度ダイヤルはアナログで、以前の設定から持続し、さまざまなスライド範囲があります。

時間ダイヤルはデジタルですが、シミュレートされたアナログです。ダイヤルを時計回りに回すと、時計の時間が長くなります (ダイヤルの下の照明シーケンスで示されます)。ダイヤルを反時計回りに回すと、時計の時間が減少します。調理すると時計の時間が減少します。

ドアが閉まり、時計の時刻に調理が開始されます。ドアを開けると調理が一時停止します。

標準操作:ドアを開く、ロードする、時刻ダイヤルを回す、ドアを閉じる (またはオプションで、最初にドアを閉め、クロックが 1 秒を超えるとすぐに調理を開始する)

2. 6パーツ、ドア、ダイヤル、電源ボタン、スタートボタン、クリアボタン、デジタル時刻表示

時間を選択せず​​にスタートボタンを押すと、高出力で 1 分間調理が開始されます。

調理中にスタートボタンを押すと、時間が 1 分追加されます。

タイム ダイヤルはセッション間で保持されます。ダイヤルを回すと、ダイヤルの位置に保存されている時間がデジタル タイマーにコピーされます。

調理開始前に「電源」を押すと、

  1. ダイヤルが回されていない場合は、目盛りの位置に保存されている現在の時刻をデジタル タイマーにコピーします。
  2. ダイヤルが回された場合、出力レベルの選択を 1 減らします。最低出力レベルの場合は最高に戻ります。

調理中に電源を押すと、その場で電源レベルが減少します。

標準操作: 1 分間の高さ = プレス開始。

1 分間のミディアム ハイ = プレス スタート、プレス パワー。

2 分強 = スタートを 2 回押します。

<いつでも> 高 = 満足するまでダイヤルを回し、スタートを押します。

<anytime> on <anypower> 満足するまでダイヤルを回し、満足するまで電源を押し、開始を押します。

<前に選択した時間> 高 = プレス出力、プレス開始

<前に選択した時間 + 1 分> 高 = プレス出力で、スタートを 2 回押します。

ここでわかるように、ボタンを少し追加するだけで、表現力豊かで機能的なデザインを大幅に追加できます。

時間を指定するための数字キーパッドを備えたデザインは、私の良いデザインの基準を満たさない傾向があります。

これらのデザインは、一部の人にとってはより高い学習曲線を持っている可能性がありますが、一度学習すると、筋肉の記憶が本能的になることに注意してください. 共通の目標を達成するためだけに、学習したユーザーでさえ退屈な任意の操作を実行するために繰り返し退屈な時間を費やさなければならない、より多くの (明らかな?) しかし過度に複雑な設計とは対照的です。

于 2008-11-12T19:25:17.933 に答える
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いくつかの廊下でのユーザビリティ テストを行います (コード レビューを行うのと同じ方法で)。

隣にいる男性との非常に簡単な「ねえ、これを試してみてください」ユーザビリティ テスト (それと呼べる場合) でさえ、大きな違いを生むでしょう。主なことは、作成したばかりの UI を自分以外の誰かに試してもらうことです。

あなたの新しい UI を使って他の人が何度も行き詰まってしまうのは驚くべきことであり、最大の問題を見つけるのに (通常は) 数分しかかかりません。

于 2008-11-12T19:38:49.157 に答える
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UIデザインの私の基本的なルールは、各「ページ」に1つのタスクと1つのタスクのみを実行させることです。ページをシンプルに保ち、デザインをクリーンに保ち、アプリケーションをより理解しやすくします。

このタイプの設計は、誘導ユーザーインターフェイスと呼ばれます。これは、Microsoftが2001年にこのトピックに関して発表したドキュメントです。テキストは少し古いかもしれませんが、原則は一般的にかなり良いです。唯一の注意点は、このような設計にはバランスが見られるということです。単純化しすぎると、ユーザーは単純なタスクを実行するためにあらゆる場所をナビゲートする必要があり、理解しやすさの向上は生産性の低下によって失われます。

于 2008-11-24T14:54:42.697 に答える
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  1. クリック数を最小限に抑える
  2. 均一な外観 (テキスト サイズ、ボタン、その他のコントロール)
  3. 自由な編集を最小限に抑える... (例: アドレス エントリで... ドロップダウンで状態を提供する...など)
  4. 国リストのドロップダウンで...最初に居住国をリストします...(アメリカが一番下にリストされていて、下にスクロールしなければならないことに不満を感じている人は何人いますか?)
  5. 一般的なドロップダウンは、ユーザーの選択として注文できます
  6. スペルミスはありません ;) まったく
  7. テキストのラベル付けに注意してください: 電子メール アドレスの場合 (キャプションを電子メールとしてください... 信じてください... 私はそれを電子メール アドレスとして見てきました:)
  8. 金額の通貨記号。金額の統一数字表示.. ex: $12.15 ==> $12.15 $10.9 ==> $10.90 9.進行状況/ステータスバー
  9. ユーザーが [OK]/[保存] ボタンをクリックする前にエラー フィールドを示すバディ ラベル (例: 電子メール アドレスに「@」がない場合、ユーザーが [OK] をクリックするまで待つ必要はなく、無効な電子メール アドレスを伝える)
  10. 繰り返しの入力は避けてください... (例: ログイン画面のオプションを記憶する)
  11. ユーザーが前のインスタンスで中断したところから続行できるようにするグローバル アプリケーション オプション)
  12. グリッドにデータを表示するとき... Excel スタイル フィルター オプション
  13. 入力のデフォルト値。

皆さん... 正当な理由を添えて、上記の点を自由に洗い流してください!!!

于 2008-11-12T20:29:10.863 に答える
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エディターからポップアップを使用する場合は、必ず挿入ポイントまたは状態をポップアップ前の状態に戻してください。プログラムが多すぎると、「ぶら下がって」しまい、元に戻らなければなりません。

于 2008-11-12T19:18:48.243 に答える
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日々のユーザー インターフェイスの Web デザインとアプリケーション デザインのためのいくつかの簡単なヒント:

  • 簡単な静的スケッチを使用して、予備の Web アプリ開発計画を開始します。- ユーザーに選択肢を与えすぎないようにします。代わりに、ケータリング デザインを使用して、ユーザーが恩恵を受ける道にユーザーを送ります。-主要なユーザー グループと彼らが行った旅を定義する -ROI を確保するために、UI の一部として反復設計を実践する
于 2010-01-12T20:20:41.117 に答える
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おばあちゃんのテスト。

これは概念的な質問に対する私の用語です。「あなたのおばあちゃんは、電子メールと www.cutecats.com をチェックする以外にコンピューターを使用したことがありませんが、それを使用できますか? (彼女がその特定のアプリを使用するための実際の知識を持っていると仮定して)」.

共通することはすべて明白であるべきです。副作用のあるブラックボックスマジックであってはなりません。珍しいものは、ユーザーが以前に使用した一般的な形式でアクセスできる必要があります。

明確なラベル付け、明確なヘルプ ファイルへのルート、明確な効果を持つ明確なアクション。

おばあちゃんがペイント プログラムを使用できない場合は、UI について真剣に考える必要があります。

于 2008-11-12T20:38:48.613 に答える
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任意の「OK」ボタンと「キャンセル」ボタンの代わりに、コンテキストが与えられてあいまいになる可能性があり、ユーザーがやみくもにクリックする可能性があるため、ボタンにはその操作の簡単な説明が含まれている必要があります。

[Ok, Please Cancel my subscription ], [ Please do not cancel my subscription ] 

よりもはるかに優れています

Cancel my subscription?
[ OK  ] [ Cancel ] 

(この種の失敗は、dailywtf でしばしば表面化します)

于 2008-11-12T19:28:30.020 に答える
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私はこれらのガイドラインに従うのが好きです:

  1. 標準 - 既知の標準/パターンに従い、尊重するすべての製品のアイデアを再利用します
  2. シンプル - ソリューションをシンプルに保ち、簡単に変更できるようにします (必要な場合)。
  3. エレガント - 少ないものでより多くを達成
于 2010-05-04T17:25:34.427 に答える