Physijs では、球が跳ね返る「バンパー」シリンダー メッシュを作成しました。次に、メッシュのクローンを作成し、クローン (およびこの例では元のメッシュ) を配置して、次のように「グラウンド」ボックスに追加しました。
// CREATE AND CLONE A BUMPER
bumper = new Physijs.CylinderMesh
(
new THREE.CylinderGeometry( 5, 5, 7, 20, 80, false ),
ground_material,
0 // mass
);
var Bumper01 = bumper.clone();
var Bumper02 = bumper.clone();
// POSITION THE CLONES AND THE ORIGINAL BUMPER
Bumper01.position.set( -2, 4, -50 );
Bumper02.position.set( 2, 4, -10 );
bumper.position.set( 0, 4, 30 );
// ADD THE CLONES AND THE ORIGINAL BUMPER TO THE GROUND CUBE
groundCube.add( bumper, Bumper01, Bumper02 );
scene.add( groundCube );
元のバンパーのみが機能し、球体はクローンを通過します。
作業例はこちら
私は何か間違ったことをしていますか?「クローン」は Physijs でこのように動作することを意図していませんか?
バグを発見しましたか?
とりあえず、必要なバンパーごとに新しい Phsyijs メッシュを作成します...
-マルクソ