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クリックすると質量が変化する複数のオブジェクトを持つ three.js 環境で作業しようとしています。残念ながら、ドキュメントは役に立たず、これを行うための最良の方法の例を見つけることができませんでした.

これは、乱数のオブジェクトをシーンに追加している部分です。

    var random = getRandomArbitrary(4, 50);
    for (var i = 0; i <= random; i++) {
      var geometry = new THREE.IcosahedronGeometry( 5, 0 );

      var physijsMaterial = Physijs.createMaterial(
        new THREE.MeshLambertMaterial( { color: 0xffffff, emissive: 0x333333, shading: THREE.FlatShading } ),
        0, // high friction
        0 // medium restitution /bouciness
      );
      var smallSphere = new Physijs.SphereMesh(
        geometry,
        physijsMaterial,
        0
      );

      smallSphere.position.y = getRandomArbitrary(-50, 50);
      smallSphere.position.z = getRandomArbitrary(-50, 50);
      smallSphere.position.x = getRandomArbitrary(-50, 50);
      smallSphere.name = "Crystals";
      scene.add(smallSphere); 
    }

これは、オブジェクトの質量を更新しようとしている部分です。

function generateGravity(event)
  {
    event.preventDefault();

    var vector = new THREE.Vector3();
    vector.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1, - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1, 0.5 );
    vector.unproject( camera );

    raycaster.ray.set( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize() );

    var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );

    console.log(intersects);

    // intersects.object

    length = intersects.length;
    for (var x = 0; x < length; x++) {
      if (intersects[x].object.name == "Crystals") {
        console.log(intersects[x].object.mass);
        intersects[x].object._physijs.mass = 50;
        // intersects[x].object.remove();
      }
    }
  }

私が知りたいのは、イベント中にオブジェクトの質量を更新する最善の方法です。現在、この関数 generateGravity は「render」メソッドで呼び出されています。

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