ゲーム エンジンで使用する最適なシャドウ マッピング手法を見つけようとしています。これまでのところ、PCF を使用した標準のシャドウ マップ、カスケード シャドウ マップ、バリアンス シャドウ マップを実装してきました。しかし、どれも満足のいく結果をもたらしているようには見えません。
すべての状況に最適なシャドウ マッピング方法を見つけようとしています。背面の正しいジオメトリが必要なため、背面のレンダリングを使用できます。ただし、ローポリで滑らかな法線ジオメトリもかなりありますが、その結果、背面を描画するときでさえ、非常に醜いニキビができてしまいます。
重度のにきび、ピーターパン、または光のにじみがなく、ジオメトリに大きな制約を課さずに(背面のみ)、素敵なシャドウマップを取得するために使用できる他のテクニックは何ですか?