これに似たゲームを作成しようとしています(注:[再生]をクリックすると、ゲーム内にオフにできないSFXがあるため、音量を確認することをお勧めします)。特に、「無限の」風景がどのように生成されるのかを知りたいです。これを説明するチュートリアル/記事はありますか?手続き型生成に出くわしましたが、どのトピックを探すべきか(または手続き型生成でさえあるかどうか)はよくわかりません。
(私はC#を使用していますが、その背後にある理論は同じであると想定しているので、言語は気にしません)
それは複製するのがかなり簡単なようです-私は風景の次の「ステップ」(画面から外れている部分)を計算するアルゴリズムを想像します。ステップを(ランダムに)インクリメントまたはデクリメントするには、前の高さ(および場合によっては前の勾配)を知る必要があります。次に、アルゴリズムを微調整して、時間の経過/レベルが完了するにつれて、より流動的(緩やかに傾斜)または極端(前後にウィップソーイング)することができます。
リンクをクリックする前に、ボクセルの風景について話していたのではないかと思いました。これは、私が12年以上考えていなかったものですが、最初に見たときは驚きました。私はグーグルをしました、そしてあなたがこれに興味があるかもしれないと思いました:
http://www.gamedev.net/reference/articles/article655.asp
(火星のデモがまだ存在するかどうか、または誰かがそれを再生するDOSマシンを持っているかどうかはわかりませんが、これは以前の様子を示す良い例です:http: //www.codermind.com/articles/Voxel -terrain-engine-building-the-terrain.html)