最近、Ruby の用途について尋ねたところ、プロトタイピングに適しているとのことでした。私は基本的にそれが何を意味するかを知っており、アプリの基本をすばやく起動して動作させ、概念的な問題があるかどうかを確認してから、残りを追加します。
- プロトタイピングを理解する方法は正しいですか?
- Ruby やその他の言語でSnake ゲームのプロトタイプを作成する具体的な例は何ですか?
最近、Ruby の用途について尋ねたところ、プロトタイピングに適しているとのことでした。私は基本的にそれが何を意味するかを知っており、アプリの基本をすばやく起動して動作させ、概念的な問題があるかどうかを確認してから、残りを追加します。
そうです、プロトタイピングは、構築したいものが実現可能であることを確認するための概念実証として機能します。プロトタイプでは、例外処理やロギングなどの何かが除外される可能性があります。
よくある間違いは、チームがその場でプロトタイプから実際のコードに切り替えることです。つまり、実際のコードになったばかりで、いわゆる「プロトタイプ」を使い続けることです。
多くのクライアントにとって、アプリケーションが何をするかを説明したり、一連の要件を列挙したりするだけでは、アプリケーションがどのように機能するかを完全に把握するのに十分ではありません。これは、悪名高いプロジェクト途中の変更とスコープ クリープにつながります。これを軽減する 1 つの方法は、実際のアプリケーションがどのように動作するかを示す「動作する」例を彼らに見せる使い捨てバージョンを作成することです。
概念実証としても機能することがよくありますが、プロトタイプのより有用な目的はクライアントとのコミュニケーションだと思います。特に、最終的に動作するアプリケーションが使用するものとは異なるテクノロジ (たとえば、Ruby/Rails、または純粋な Javascript) を使用してプロトタイプを作成したい場合があります。そうであれば、使用しているアルゴリズムや他のシステムに接続する必要がある方法に関して、概念実証の価値はまだありますが、実際のコードはすべて破棄されます。
したがって、私が同意しないあなたの説明の部分は、「残りを追加する」です。私はプロトタイプを捨てて、最初からやり直します。
「プロトタイピングに適している」というのは、「維持するのが難しい」という丁寧な言い方ですか?
はい、これはプロトタイピングの基本的な説明です。基盤を機能させて、それが実行可能であり、ニーズに合っていることを確認するだけです.
スネーク ゲームのプロトタイプの例としては、上下左右に移動できるヘビがいて、何かを食べたり、ボードの中央に 1 つのブロックを置いて動き回ったり、何かを食べるとヘビが成長したりすることがあります。したがって、スプラッシュ スクリーンを表示したり、ハイ スコアを記録したり、さまざまなレベルを設定したりすることはありません。ゲームの基本だけ。