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Quake や Source ゲームなどの多くのレベル エディタは、単純な (nx ny nz d) の代わりに、ブラシ サイドの表現 (3 ポイントによる) に暗黙的な平面方程式を使用します。

 {
     ...
     ( 256 0 0 ) ( 256 0 1 ) ( 256 1 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
     ( 0 128 0 ) ( 0 128 1 ) ( 1 128 0 ) GROUND1_6 0 0 0 1.0 1.0
     ...
 }

これには何らかの理由がありますか?どんなフォームにも簡単に変換できることは知っていますが、なぜこのフォームを使用したのか不思議です。それはいくつかの浮動小数点精度のものですか?

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Quake は平面の方程式と平面の側面テストを広範囲に使用しているため、マップ ジオメトリをレンダリングするだけの場合は厄介で面倒に思えますが、この表現を使用することは非常に簡単な決定でした。上で暗示したように、マップ形式が平面の側面に整数座標を使用できるようにします。これは、フォーマット自体が「ロスレス」であり、浮動小数点の丸め問題の影響を受けないことを意味します。頂点座標は、浮動小数点または完全倍精度で計算できます。実際、新しい BSP コンパイラ (q3map2、quemap など) は、一部の面分割計算に倍精度を使用します。

于 2015-04-20T15:54:31.573 に答える