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計算シェーダーから値を取得し、それを画面に直接レンダリングする非常に単純なプログラムを作成しました。

必要な計算シェーダー メソッドをすべて呼び出した後、シェーダー ストレージ バッファーが vbo にバインドされていないのではないかと疑っています。

コードを共有しています。エラーがあるかどうかを確認してください。私が取得しているコンパイルエラーはなく、さらに私が使用しているデバイスは、私がチェックした gl 3.1 もサポートしています。

また、これらすべてに加えて、マニフェストで何か言及する必要がありますか?

これは私のレンダラーコードです

public class MyRenderer implements Renderer{
	
	Context context;
	int ProgramId;
	int ComputeShaderProgramId;
	int aPositionLocation;
	int aColorLocation;
	int radiusLocation;
	int gIndexBufferBinding;
	float rad=0;
	int[] vbo = new int[1];
	
	int NUM_VERTS_H = 16;
	int NUM_VERTS_V = 16;
	int GROUP_SIZE_WIDTH = 8;
	int GROUP_SIZE_HEIGHT = 8;
	
	MyRenderer(Context context)
	{
		this.context = context;
		
	}

	@Override
	public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
		GLES31.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
		GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
	}

	@Override
	public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
		// TODO Auto-generated method stub
		
		String VetrexShaderSource = ShaderHelper.readFile(context, R.raw.vertexshader);
		String FragmentShaderSource = ShaderHelper.readFile(context, R.raw.fragmentshader);
		String ComputeShaderSource = ShaderHelper.readFile(context, R.raw.hellocompute);
		
		int vertexShader = ShaderHelper.compileShader(VetrexShaderSource,GLES31.GL_VERTEX_SHADER);
		int fragmentShader = ShaderHelper.compileShader(FragmentShaderSource,GLES31.GL_FRAGMENT_SHADER);
		int computeShader = ShaderHelper.compileShader(ComputeShaderSource,GLES31.GL_COMPUTE_SHADER);
		
		
		ProgramId = ShaderHelper.createShaderProgram(vertexShader, fragmentShader);
		GLES31.glUseProgram(ProgramId);
		
		
		aPositionLocation = GLES31.glGetAttribLocation(ProgramId, "a_Position");
		aColorLocation = GLES31.glGetAttribLocation(ProgramId, "aColorCoordinate");
		
		ComputeShaderProgramId = ShaderHelper.createComputeShaderProgram(computeShader);
		
		GLES31.glUseProgram(ComputeShaderProgramId);
		gIndexBufferBinding = 1;
		
		GLES31.glGenBuffers(1, vbo,0);
		
	}

	@Override
	public void onDrawFrame(GL10 gl) {
		GLES31.glClear(GLES31.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GLES31.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

		
		GLES31.glUseProgram(ComputeShaderProgramId);
		GLES31.glBindBufferBase(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, gIndexBufferBinding, vbo[0]);

//		GLES31.glDispatchCompute(
//                (NUM_VERTS_H % GROUP_SIZE_WIDTH + NUM_VERTS_H) / GROUP_SIZE_WIDTH,
//                (NUM_VERTS_V % GROUP_SIZE_HEIGHT + NUM_VERTS_V) / GROUP_SIZE_HEIGHT,
//               1);
		

		GLES31.glDispatchCompute(2,1,1);

		GLES31.glBindBufferBase(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BUFFER, gIndexBufferBinding, 0);

		GLES31.glMemoryBarrier(GLES31.GL_SHADER_STORAGE_BARRIER_BIT);

		System.out.println("error "+GLES31.glGetError());
		// Bind VBO
		
		GLES31.glBindBuffer( GLES31.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0] );

		// Bind Vertex and Fragment rendering shaders
		GLES31.glUseProgram(ProgramId);
		GLES31.glEnableVertexAttribArray(aPositionLocation);
		
		// Draw points from VBO
		GLES31.glDrawArrays(GLES31.GL_POINTS, 0, 6);
		
		
		
	}

}

これは私の計算シェーダーです (hellocompute)

#version 310 es
layout (local_size_x = 3) in;

layout (std430, binding = 1) buffer Output
{
    float data[];
    
} outBuffer;


void main()
{
    uint ident = gl_GlobalInvocationID.x;
    outBuffer.data[ident] = float(ident)*0.2;
    
    memoryBarrierShared();
    
    barrier();
    
}

これは私の頂点シェーダーです

attribute float a_Position;

void main()
{
    gl_PointSize = 15.0;
      gl_Position = vec4(a_Position,0.0,0.0,1.0);
}

これは私のフラグメントシェーダーです

precision mediump float;

void main()
{
      //gl_FragColor = vColorCoordinate;
      
      gl_FragColor = vec4(1.0,1.0,0.0,1.0);
}

x = 0.2、0.4、0.6、0.8、1.0 に黄色い点が表示されるはずです

ただし、属性 a_Position にデフォルトのゼロ値が使用されているため、x=0 にはドットが 1 つしか表示されません。

ディスパッチ呼び出し後に vbo にバインドするときに、新しい値が反映されるはずです。

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