遅延レンダリングを試すために、MRT を OpenGL で動作させようとしています。私が把握している状況はこうです。
- 3 つのレンダー バッファーを作成します (たとえば)。2 つの RGBA8 と 1 つの Depth32。
- FBO を作成します。
- レンダー バッファを FBO にアタッチします。カラー バッファーの場合は ColorAttachment0/1、深度バッファーの場合は DepthAttachment。
- FBO をバインドします。
- ジオメトリを描画します。
gl_FragData[]
frag シェーダーを使用して、さまざまなアタッチメントにデータを送信します。
この時点で、GLSL を使用して別のパスでデータを取得したいと思います。どのように a) フレームバッファ カラー アタッチメントからデータを取得し、b) 深度コンポーネントからデータを取得しますか。