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色分けされた画像を使用してさまざまなボディ/フィクスチャを作成するゲームを作成しました。たとえば、ピクセルが緑色の場合、7 として配列に格納され、プログラムは敵と呼ばれるボディを作成します。緑のピクセルが 10 個ある場合、10 体の敵が作成されます。

            else if (array[w][h]==7)
            {
                b2BodyDef Enemy_BodyDef;
                Enemy_BodyDef.type = b2_kinematicBody;
                Enemy_BodyDef.position.Set(x,y);
                m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);
                m_enemyBody->SetAngularVelocity(0.0);
                m_enemyBody->SetAngularDamping(0.3f);
                m_enemyBody->SetLinearDamping(5.0f);
                m_enemyBody->SetFixedRotation(true);
                b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
                Enemy_dynamicBox.SetAsBox(2.5f, 2.5f);
                b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
                Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;
                Enemy_fixtureDef.density = 1.0f;
                Enemy_fixtureDef.friction = 0.1f;
                Enemy_fixtureDef.restitution=.0f;
                m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);
                enemyBody a;
                m_enemybodies.push_back(a);

            }

レンダリング内:

       ngl::ShaderLib *shader9=ngl::ShaderLib::instance();
(*shader9)["nglDiffuseShader"]->use();

for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
    m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
    m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
    m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);

    m_transform.reset();
    {
        shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
        m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
        m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
        loadMatricesToShader();
        prim->draw("cube");
    }
}

b2Fixtures は正しい場所に配置されていますが、最後の 1 つだけがレンダリングされています。これは、それらの線形速度を設定しようとしたときにも当てはまり、配列の最後のものだけが移動およびレンダリングされます。

それらがベクター内にあるという事実を利用して、どのように反復してレンダリングし、移動させることができますか?

編集:

    enemyBody a;
    m_enemybodies.push_back(a);

これは、ボディの配置とレンダリングのために作成した構造体を指します。

        typedef struct
{
    ngl::Vec2 m_enemy_position;
    ngl::Vec2 m_enemy_dimention;
 }enemyBody;
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問題を引き起こす可能性があることが 2 つあります。まず、最も重要なのは、ローカル/一時変数へのポインターの明らかな使用です。

b2BodyDef Enemy_BodyDef;
...
m_enemyBody = m_world->CreateBody(&Enemy_BodyDef);

b2PolygonShape Enemy_dynamicBox;
...
Enemy_fixtureDef.shape = &Enemy_dynamicBox;

b2FixtureDef Enemy_fixtureDef;
...
m_enemyFixture=m_enemyBody->CreateFixture(&Enemy_fixtureDef);

この関数/メソッドを終了すると、これらのローカル変数は存在しなくなり、それらへのポインターは無効になります。この時点でこれらのローカル変数へのポインターにアクセスしようとすると、未定義の動作が発生します。互いに参照する複数のオブジェクトを作成する必要がある場合は、動的メモリを使用する必要があります。

b2PolygonShape* pEnemy_dynamicBox = new b2PolygonShape;
Enemy_fixtureDef.shape = Enemy_dynamicBox;

ただし、割り当てられたメモリを削除することを忘れないでください。より慣用的な C++ ソリューションでは、std::shared_ptr<>.

もう 1 つの問題は、最後の 2 行にある可能性があります。

enemyBody a;
m_enemybodies.push_back(a);

これは、新しい初期化されていない/セットアップされた敵の体をベクターにプッシュするだけのようです。前の行で設定したことはどうm_enemyBodyなりましたか? 次のようなことをするつもりでしたか:

m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);

代わりは?

アップデート

レンダリング ループを詳しく見てみると、ボディが 1 つしか表示されない理由が明らかです。このコード:

m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x = m_enemyBody->GetPosition().x;
m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y = m_enemyBody->GetPosition().y;
m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.set(5.0f,5.0f);

ベクトル内の各ボディを正確に同じ座標と寸法に設定するだけです。enemyBodyこれは、空をベクトルに 押し込むという混乱とともに、問題の原因です。

これを修正するには、作成関数の 1 行を変更します (一時変数ポインターを使用する修正は含まれません)。

 m_enemybodies.push_back(*m_enemyBody);

レンダリング ループでは次のようにします。

for(unsigned int i=0; i<m_enemybodies.size(); ++i)
{
    m_transform.reset();
    shader9->setShaderParam4f("Colour",1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
    m_transform.setScale(m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_dimention.m_y,0.1);
    m_transform.setPosition(m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_x,m_enemybodies[i].m_enemy_position.m_y,0.0);
    loadMatricesToShader();
    prim->draw("cube");
}

C++11 互換コンパイラを使用している場合、このループは次のように簡単に表現できます。

for (auto & body: m_enemybodies) {
    ...
    m_transform.setScale(body.m_enemy_dimention.m_x, body.m_enemy_dimention.m_y, 0.1);
    m_transform.setPosition(body.m_enemy_position.m_x, body.m_enemy_position.m_y, 0.0);
    ...
}
于 2015-04-28T12:04:35.923 に答える