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いくつかのテクニックがありますが、それらの長所/短所についてフィードバックをお願いします。私が知る限り、次のものがあります。

  • 「ラスター」テクニック

画像を使用する必要があります。これは実際のオーバーレイではなく、3D シーン内の別のオブジェクトです。他のオブジェクトがそれを隠す可能性があります。

簡単だけどちらつきが消えない

私が知らない他のテクニックはありますか?LWJGL や JME などの別のライブラリを使用する方が簡単ですか?

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あなたが言及したこの「ちらつき」はZ-fightingと呼ばれ、Z 位置の値がレンダリング前に切り捨てられるため、3D レンダリングが他のポリゴンの前にあるポリゴンを認識しないために発生し、それらが近すぎる場合 (または同じ)、あなたが言及したちらつきを引き起こす未定義の状況につながります。

Z ファイティングは軽減できますが、完全になくすことはできません。そのため、最終的には、必要な文字のテクスチャを表面に適用するか、2D オーバーレイ位置の値を手動で調整してみてください。 、他のポリゴンからの距離を少しずつ徐々に広げようとして、そこにあるかのように見えるほど十分に小さくなり、切り捨てられた後に Z 値が異なるようにするのに十分な大きさになるまで、レンダリングの疑いを取り除きます。 、その結果、Zファイティングを排除します。

于 2010-06-22T05:16:48.913 に答える