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私は巨大なプロジェクトに取り組んでいます。私たちがプログラミングをしている間、最終的には、すべての開発者がチームと一緒に座ってユーザー ストーリーのサイズを決定する、エンドレスなバックログ サイジング セッションのミーティングを行います。

スクラムに懐疑的な人々は、このプロセスに時間がかかりすぎて、開発時間が無駄になっていると言っています。

私の質問は、ユーザー ストーリーのサイズを調整するのに平均でどのくらいの時間がかかるかということです。また、これらのサイジング セッションをより迅速に行うためのヒントはありますか?

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  • 次のスプリントのユーザー ストーリーのみに注目する
  • 将来のストーリーの見積もりが必要な場合は、T シャツのサイズのみを使用してください
  • 見積もりセッションをタイムボックス化し、事前に十分な分析が行われたことを確認します(ただし、問題のユーザー ストーリーを理解するのに十分なだけ事前に大規模な分析を行わないように注意してください)。
  • プランニングポーカーを使う
  • ストーリーを分割し、時間がかかりすぎる場合は再度分割しますが、機能の垂直スライスを維持するようにしてください。ストーリーが理解しにくい場合は、ストーリーをリファクタリングしてください。
  • 経験豊富な人に計画会議を進行させる

2 週間のスプリントの計画セッションに1 時間以上かかることはありませんが、スクラムを始めると1 日かかることも珍しくありません。ただ練習して、分析を省かないでください。

結局のところ、計画会議は主に学習の機会であるため、何の作業を行う必要があるか (および副産物としてどのくらいの時間がかかるか) を理解することに集中すれば、実際に時間を無駄にすることはありません。

于 2010-06-28T15:03:10.377 に答える
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スクラムは非常に顧客ベースの方法論です。誰に届けますか?彼らの最優先事項は何ですか?また、すぐに実行される可能性が低い項目については、ユーザー ストーリーを作成する必要はありません。確かに、それらはしばらく完了する必要がありますが、今は時間がありません。

スプリントの長さ。二週間?開発者と一緒にスプリントのタスクを 2 時間かけて検討します。全員が 60 時間から 70 時間の作業時間を確保できるようにします (80 時間を与えないでください。そうしないと、爆撃するだけです...)。そうすれば、スクラム マスターはユーザー ストーリーに集中できます。受注残がこれほど大きい場合は、おそらく、顧客とやり取りして受注残を管理することを仕事とするプロダクト マネージャーが必要です。

要するに

  1. バックバックログを作成し、すぐにやらないことをそこに入れます。顧客がそれらを持ち出したときにそれらを処理します。
  2. 開発者がスプリントのために取り組むタスクを持っていることを確認してください。このスプリントが実際に開始されたら、今はこのスプリントに集中し、次のスプリントに集中します。
  3. ユーザーストーリーが重要であることは間違いありません。しかし、すべての開発者がすべてのストーリーで協力する必要がありますか? ストーリーは開発者の仕事であってはなりません。それらはマネージャー/顧客の仕事であるべきです。開発者がそれをしなければならない場合は、ユーザー ストーリーを放棄するか (開発者が既に利用できるものからユーザー ストーリーを生成できる場合、それは「ユーザー」ストーリーではないため、あまり役に立ちません!!!)、開発者はすばやく作成し、スクラム マスターに承認してもらいます。

編集: サイジングではなく、ユーザー ストーリーを書いていると思いました。悪い!ただし、ポイント 1 と 2 は引き続き適用されます。

于 2010-06-10T15:19:05.060 に答える
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約 30 秒から 1 分でユーザー ストーリーのサイズを決定します。

ユーザーが何を望んでいるかの基本について説明します。それがどのように達成されるかについては、ほとんど時間が費やされません。それがどのように達成されたかに行き過ぎると、別の活動であるストーリーをタスクアウトすることになります.

ストーリーの「方法」について議論する必要があるのは、リスク (チームの誰も経験していないテクノロジを使用するストーリーなど) です。

これは、永遠にかからないサイジングの鍵です。あなたはストーリー全体をデザインするためにそこにいるわけではありません。サイズを合わせるだけです。何をする必要があるかについての基本的な考えを理解し、そのままにしておいてください。異なるアプローチにかなりの時間差がない限り、ストーリーがどのように行われるかについて、反抗的に議論しないでください.

簡単な話し合いの後、全員が数字を選びます (ストーリー ポイント カードを使用するか、頭の中で)。次に、番号を示して、相違点について話し合います。

短時間の議論の後、コンセンサスに達する必要があります。

もう 1 つの重要なことは、現在または今後のエピック/リリースに含まれていないストーリーのサイズを設定しないことです。スクラムの変更が速すぎて、削除または分割される可能性のあるストーリーのサイズを調整できません。

于 2010-06-10T15:20:38.277 に答える
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これが私がすることです:

  • ポーカー セッションの計画を 5 人の開発者に制限します。代表的なものを選んでみてください(経験豊富、未経験、口が大きい、恥ずかしがり屋など)。それらを頻繁にローテーションします (毎回同じものを選択しないでください)。

  • ユーザー ストーリーを説明するのに時間がかかりすぎる場合は、ユーザー ストーリーが適切に書かれていない可能性があります。ユーザー ストーリーを改善します。よく書かれたユーザー ストーリーを持つことは非常に重要です。一般的なユーザー ストーリーは、3 分未満でサイズを決定し、2 枚のカードを渡す必要があります。より速い場合もあれば、より遅い場合もあります。

  • (作業量が) 大きすぎるユーザー ストーリーがある場合は、それらを分割します。見積もりが 13 日の「稼働日」を超える場合は、ユーザー ストーリーに問題があります。

  • ユーザー ストーリーが多すぎる場合は、ビジネス価値に基づいて見積もりセッションの前に優先順位付けを行います。優先度は後で調整します。そのため、私は通常、プロジェクトをコンポーネントに分割します。それでもユーザー ストーリーが多すぎる場合は、スタッフが不足している可能性があり、2 つ目のチームを作成する必要があります。

  • あなたのチームは時間の経過とともにより速く見積もります

  • ポーカー セッションの計画をタイムボックス化しましょう。会議が長すぎると、関係する開発者が退屈し、会議がさらに長くなります... 文献では、会議を 4 時間にタイムボックス化するように指示されています。私見ですが、私のスクラム チームで観察したことによると、少なくともヨーロッパのチームでは多すぎます。一時停止して 2x 1h を試してください。

  • これらすべてがうまくいかない場合は、経験豊富なスクラム マスターを雇ってください (フルタイムで 3 年以上の経験があり、あなたと同じくらいの規模のプロジェクトでスクラム マスタリングを行っています)。それでもうまくいかない場合は、スクラムの使用をやめてください。一部の企業、特に公共部門では、スクラムは非常に破壊的なものになる可能性があります。

于 2010-06-28T14:55:19.640 に答える
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スクラムは永遠にかかることを許しません。スクラムには、実施する必要のあるすべての会議のタイムボックスがあります。

  1. スプリント計画会議は、毎月のスプリントで8時間にする必要があります(またはスプリント期間に比例しません。
  2. スプリントは1か月を超えることはできませんが、2週間になることもあります。
  3. デイリースクラムのタイムボックスは15分ですが、すべての時間が必要でない場合は、常にこれより短くすることができます。
  4. スプリントレビューミーティングは、毎月のスプリントの場合は4時間、短いスプリントの場合はそれより短くなります。
  5. スプリント回顧会議は2時間以内で、スプリントが短くなります。

私の意見では、それは永遠に取るという目的を使用していません。スクラムは時間枠を尊重することを好みます。最初に最も重要な製品バックログアイテムについて決定が下されていない場合、チームは最上位のアイテムを選択し(チームが1つのスプリントで提供できると考えている限り)、それを使用します。

スクラムチームのメンバーの間でますます混乱を招くだけなので、自分自身を繰り返すリスクの下で、永遠に取る目的はありません。経営陣はスクラムで役割を果たさないので、彼らは「チキン」であり、CEOでさえ、話す権利がないことを忘れないでください。CEOが何か言いたいことがある場合、彼はプロダクトオーナーに伝えなければなりません。そして、行われていることから最高の価値をどのように得ることができるかを見極めるのはプロダクトオーナーの責任です。そして、彼はスプリントを妨害することを許可された唯一の人です。スプリントにかかる時間が短いため、通常は必要ありません。

于 2010-10-29T02:58:05.517 に答える
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1分; それ以上で、あなたのストーリーは大きすぎます。すべてのストーリーについて多くの議論がある場合、SM は PO がより小さく/より適切で簡潔なストーリーを書くのを支援する必要があります。

PO が取り組みたいエピックは、スプリント計画会議の前に小さなチャンクに分割する必要があります。私の推測では、あなたは適切なサイズのストーリーを持っていないので、その部分を適切なものにするために PO が助けを必要とするかもしれません。

「無限のサイジング セッション」の意味がよくわかりません。2 週間のスプリントのスプリント計画ミーティングは、4 時間以内にタイムボックス化する必要があります。なぜそれは無限ですか?

于 2010-06-11T15:57:24.780 に答える