私はグラフィックエンジンを開発しており、すでに延期されたテクニックを実行していますが、すべてのモデルは、そのマテリアル (独自のシェーダーとテクスチャを使用) とは無関係に、同じシェーダーでレンダリングされているということです。情報を G-Buffer に保存し、その情報を使用してライティング部分を実行する 2 番目のパス。
これは、中央の遅延シェーダーで想定されている方法ですか、それとも、各モデルが独自の方法で G バッファーに情報を格納する独自の遅延パスを持つことができますか?
私はグラフィックエンジンを開発しており、すでに延期されたテクニックを実行していますが、すべてのモデルは、そのマテリアル (独自のシェーダーとテクスチャを使用) とは無関係に、同じシェーダーでレンダリングされているということです。情報を G-Buffer に保存し、その情報を使用してライティング部分を実行する 2 番目のパス。
これは、中央の遅延シェーダーで想定されている方法ですか、それとも、各モデルが独自の方法で G バッファーに情報を格納する独自の遅延パスを持つことができますか?