私はGLSL 2 esで次のことをしようとしています:
多数 (たとえば 4) の正規化されたvar4
変数 (RGBA) が与えられると、それらのビット深度が減少し、結果が単一の 0-1 クランプされた にパックされvar4
ます。これは 8 ビット (チャンネルごと) のテクスチャとして保存され、後でアンパックされます。これにより品質が低下することは承知していますが、許容範囲です。
したがって、この例では:
RGBA 8 ビット
->
が RGBA 2 ビットに縮小され
->
、他の 3 つの RGBA 2 ビットがパックさvar4s
->
れ、単一の 8 ビット RGBA テクスチャとして保存さ
->
れ、4 x RGBA 2 ビット変数にアンパックされ
->
、元の品質が低下したバージョンに縮小されました。
私は GLSL でビットシフトを行うことができないことに気付いたので、乗算のコレクションを実行する必要がありましたが、その魔法の組み合わせは今のところ私を逃れています! フロートを詰め込むことについて他の人が話しましvec4s
たが、私の問題は少し異なります。
ありがとう!