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私はGLSL 2 esで次のことをしようとしています:

多数 (たとえば 4) の正規化されたvar4変数 (RGBA) が与えられると、それらのビット深度が減少し、結果が単一の 0-1 クランプされた にパックされvar4ます。これは 8 ビット (チャンネルごと) のテクスチャとして保存され、後でアンパックされます。これにより品質が低下することは承知していますが、許容範囲です。

したがって、この例では:

RGBA 8 ビット
->が RGBA 2 ビットに縮小され
->、他の 3 つの RGBA 2 ビットがパックさvar4s
->れ、単一の 8 ビット RGBA テクスチャとして保存さ
->れ、4 x RGBA 2 ビット変数にアンパックされ
->、元の品質が低下したバージョンに縮小されました。

私は GLSL でビットシフトを行うことができないことに気付いたので、乗算のコレクションを実行する必要がありましたが、その魔法の組み合わせは今のところ私を逃れています! フロートを詰め込むことについて他の人が話しましvec4sたが、私の問題は少し異なります。

ありがとう!

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