OptixSDKのsample6をQGLWidgetで表示したいと考えています。
私のアプリケーションには、X、Y、Z 軸を中心とした回転用の QSlider と QGLWidget が 3 つしかありません。
私の理解では、QSlider または Mouseevents によってupdateGL( )が呼び出されるたびに、 paintGL()が呼び出されます。次に、回転マトリックスを初期化し、このマトリックスを PinholeCamera に適用して、新しい変換されたカメラ座標でシーンをトレースしますよね?
トレースが終了したら、出力バッファを取得し、OptiX フレームワークで指定された GLUTdisplay.cpp のように、glDrawPixels()でピクセルを描画します。
しかし、私の問題は、画像が歪んでいる/歪んでいるということです。たとえば、ボールを表示したかったのですが、ボールは極端に平らになっていますが、回転はうまくいきます。ズームアウトすると、画像の水平方向のスケーリングが垂直方向よりもはるかに遅くなるようです。
適切に使用されていないgl...()関数で何かをしなければならないことはほぼ確実です/願っています。私は何が欠けていますか?誰かが私を助けることができますか?
完全を期すために、paintGL()およびupdateGL()コードを投稿します。
void MyGLWidget::initializeGL()
{
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
m_scene = new MeshViewer();
m_scene->setMesh( (std::string( sutilSamplesDir() ) + "/ball.obj").c_str());
int buffer_width, buffer_height;
// Set up scene
SampleScene::InitialCameraData initial_camera_data;
m_scene->setUseVBOBuffer( false );
m_scene->initScene( initial_camera_data );
int m_initial_window_width = 400;
int m_initial_window_height = 400;
if( m_initial_window_width > 0 && m_initial_window_height > 0)
m_scene->resize( m_initial_window_width, m_initial_window_height );
// Initialize camera according to scene params
m_camera = new PinholeCamera( initial_camera_data.eye,
initial_camera_data.lookat,
initial_camera_data.up,
-1.0f, // hfov is ignored when using keep vertical
initial_camera_data.vfov,
PinholeCamera::KeepVertical );
Buffer buffer = m_scene->getOutputBuffer();
RTsize buffer_width_rts, buffer_height_rts;
buffer->getSize( buffer_width_rts, buffer_height_rts );
buffer_width = static_cast<int>(buffer_width_rts);
buffer_height = static_cast<int>(buffer_height_rts);
float3 eye, U, V, W;
m_camera->getEyeUVW( eye, U, V, W );
SampleScene::RayGenCameraData camera_data( eye, U, V, W );
// Initial compilation
m_scene->getContext()->compile();
// Accel build
m_scene->trace( camera_data );
m_scene->getContext()->launch( 0, 0 );
// Initialize state
glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();glOrtho(0, 1, 0, 1, -1, 1 );
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); glViewport(0, 0, buffer_width, buffer_height);
}
そして、ここに paintGL() があります
void MyGLWidget::paintGL()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
float3 eye, U, V, W;
m_camera->getEyeUVW( eye, U, V, W );
SampleScene::RayGenCameraData camera_data( eye, U, V, W );
{
nvtx::ScopedRange r( "trace" );
m_scene->trace( camera_data );
}
// Draw the resulting image
Buffer buffer = m_scene->getOutputBuffer();
RTsize buffer_width_rts, buffer_height_rts;
buffer->getSize( buffer_width_rts, buffer_height_rts );
int buffer_width = static_cast<int>(buffer_width_rts);
int buffer_height = static_cast<int>(buffer_height_rts);
RTformat buffer_format = buffer.get()->getFormat();
GLvoid* imageData = buffer->map();
assert( imageData );
switch (buffer_format) {
/*... set gl_data_type and gl_format ...*/
}
RTsize elementSize = buffer->getElementSize();
int align = 1;
if ((elementSize % 8) == 0) align = 8;
else if ((elementSize % 4) == 0) align = 4;
else if ((elementSize % 2) == 0) align = 2;
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, align);
gldata = QGLWidget::convertToGLFormat(image_data);
NVTX_RangePushA("glDrawPixels");
glDrawPixels( static_cast<GLsizei>( buffer_width ), static_cast<GLsizei>( buffer_height ),gl_format, gl_data_type, imageData);
// glDraw
NVTX_RangePop();
buffer->unmap();
}