「深度ピーリング」を実装するために、それぞれ rgba カラー テクスチャと深度テクスチャを備えた一連のフレームバッファに OpenGL シーンをレンダリングします。アンチエイリアシングを気にしない場合、これはうまく機能します。もしそうなら、正しいことはを有効にして、の代わりにGL_MULTISAMPLING
使用することです。しかし、他のどの呼び出しを置き換える必要があるかについて混乱しています。GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
GL_TEXTURE_2D
特に、フレームバッファの構造をどのように適応させて、glTexImage2DMultisample
代わりに使用する必要がありglTexImage2D
ますか?
の代わりにglFramebufferTexture2D
使用を超えて呼び出しを変更する必要がありますか?GL_TEXTURE_2D_MULTISAMPLE
GL_TEXTURE_2D
色と深度の両方をテクスチャにレンダリングする場合、 を呼び出す必要がありglRenderbufferStorageMultisample
ますか?
最後に、glBlit*
レンダリングするフレーム バッファのテクスチャを設定する以外に、何かする必要があることはありますか?
このトピックには多くの関連する質問がありますが、私が見つけた解決策のどれも、標準的なチュートリアルやこれらすべてをまとめた明確な例を示しているようには見えません。