これはかなり広い質問です!これが私の見解です。
スクラムが本当に得意としているのは、アジャイル/反復的/インクリメンタル/リーンなソフトウェア開発を愛するよう組織に教えることだと思います。プロジェクト管理のコマンド アンド コントロール階層に慣れている企業にとって、チームが顧客のニーズに真に適応するために必要なエンパワーメントは、大規模な文化的変化です。スクラムは、明確に定義された役割とプロセスを使用して、これらすべてを組織にとって親しみやすいものにします。
基本的に、私にとって、それは大企業のすべての政治と官僚機構の中で、XP をやり遂げるために必要なスペースをプログラマーのチームに購入します。
しかし、このエンパワーメントには責任が伴います。スクラムは XP エンジニアリング プラクティスのいずれも義務付けていませんが、CI、TDD、リファクタリングなどのコア プラクティスがなければ、スクラム チームは数回の反復後に停止してしまいます。個人的には、これがスクラムの「ルール」で明示されていないのは非常に無責任だと思います。それは私の批判の 1 つです。
私のもう 1 つの批判は、タスク カードとタスク計画に関するものです。これが本当に効果的だったチームはまだ見たことがありません。通常、イテレーション全体で行うすべてのことを熟考しようとする非常に疲れる日があり、その後、実際に別のことをする必要があることに気づきます。タスクのバーンダウンを通じて進捗状況を測定することは、チームが協力して絆を深めるための良い方法のように思えますが (特に、タスクの所有権を否認している場合)、最終的にはチームの進捗状況を追跡する信頼できる方法ではありません。
私は価値やストーリー ポイントのバーンアップに重点を置いており、最近では通常、その代わりに、チームが現在どこにいるかを示す大きな累積フロー ダイアグラムチャートを毎日更新するようにチームに依頼しています。タスクは人々のやることリストに残されますが、ボードに載ったり、誰かに管理されたりすることはありません。
もちろん、重要なプラクティスはふりかえりです。XP の実践に関する私の以前の指摘に対する Mike Cohn の反論は、レトロスペクティブでは、チームはいずれにしても XP を発明/採用することになり、これにはある程度の妥当性があるというものです。確かに、定期的な内省は、チームが可能な限り効果的であり続けていることを確認するための最善の方法です.