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MotionManager.gravityを使用してボード上を移動するいくつかのスプライト「ボール」を持つ小さなアプリがあります。
ボールのいずれかがエッジに接触すると、エッジで停止するコードがあります。また、いずれかのボールがコーナーに到達すると、コーナーで停止します。また、2 つまたは 3 つのボールがいずれかのエッジにあり、互いに接触している場合 (衝突検出がオンになっている場合)、他のボールとの相対位置を維持して停止するコードも作成しました。

そのための私のコードは次のとおりです。

//これにより、motionManager が割り当てられ、重力値が設定されます。

self.motionManager = [[CMMotionManager alloc] init];
    self.motionManager.deviceMotionUpdateInterval = 0.005f;
    self.motionQueue = [[NSOperationQueue alloc] init];
    self.motionQueue.name = [[[NSBundle mainBundle] bundleIdentifier] stringByAppendingString:@".motion"];
    self.updatePosition = NO;
    [self.motionManager startDeviceMotionUpdatesToQueue:self.motionQueue withHandler:^(CMDeviceMotion *motion, NSError *error) {
        @synchronized(self) {
            NSNumberFormatter *formatter = [[NSNumberFormatter alloc] init];

            [formatter setNumberStyle:NSNumberFormatterDecimalStyle];

            [formatter setMaximumFractionDigits:2];

            [formatter setRoundingMode: NSNumberFormatterRoundUp];
            {
                _numberString = [formatter stringFromNumber:[NSNumber numberWithFloat:motion.gravity.x / 15.0 *200]];
                _numberStringy = [formatter stringFromNumber:[NSNumber numberWithFloat:motion.gravity.y / 15.0 *200]];
                n = [_numberString intValue];
                 y = [_numberStringy intValue];
             }
            self.gravity = motion.gravity;
            self.updatePosition = YES;
        }
    }];
    [self startDisplayLink];

//これは、エッジでボールを止める方法を示しています

- (void)handleDisplayLink:(CADisplayLink *)displayLink
{


    @synchronized(self) {
        if (!self.updatePosition)
            return;

        self.ball.position = CGPointMake(self.ball.position.x + (n*.99), self.ball.position.y + (y*.99));
        self.ball2.position = CGPointMake(self.ball2.position.x + (n*.98), self.ball2.position.y +(y*.98));
        self.ball3.position = CGPointMake(self.ball3.position.x + n, self.ball3.position.y + y);

        if (ball.position.x <=340) {
            ball.position = CGPointMake(340, ball.position.y);
        }

        if (ball.position.x >=684) {
            ball.position = CGPointMake(684, ball.position.y);
        }
        if (ball.position.y <=148) {
            ball.position = CGPointMake( ball.position.x,148);
        }
        if (ball.position.y >=620) {
            ball.position = CGPointMake(ball.position.x,620);
        }

//これで角で止まる

if ( ball.position.x >=684 && ball.position.y <=148 ) {
            ball.position = CGPointMake(684, 148);
        }
        if ( ball.position.x >=684 && ball.position.y >=620 ) {
            ball.position = CGPointMake(684, 620);
        }
        if ( ball.position.x <=340 && ball.position.y <=148 ) {
            ball.position = CGPointMake(340, 148);
        }
        if ( ball.position.x <=340 && ball.position.y >=620 ) {
            ball.position = CGPointMake(340, 620);
        }

//そして、これは、それらが片側にあり、ボール 1 がコーナーにあり、ボール 2 が次でボール 3 が次の場合、相対位置を維持するように設定した方法を示しています。コーナーボールをセットして残りは当たり判定をオンにすれば止まると思っていました。彼らはそうしますが、ボール 1 をコーナーの位置から押し出します。だから私はコードを書いた

if (ball2.position.y == ball3.position.y && ball.position.y == ball2.position.y && ball.position.x < ball2.position.x && ball2.position.x < ball3.position.x  ) {
           int s = (self.ball3.position.x - self.ball2.position.x);

           int t = ((self.ball2.position.y - self.ball3.position.y));

           k = t + s;

           int f =(self.ball2.position.x - self.ball.position.x);
           int g = ((self.ball2.position.y - self.ball.position.y));
           j = f+g;

           int h =(self.ball3.position.x - self.ball.position.x);
           int i = ((self.ball3.position.y - self.ball.position.y));
           l = h + i;



            NSLog(@"ball2centerx:%f",ball2.position.x);
            NSLog(@"ball2centery:%f",ball2.position.y);
            NSLog(@"ballcenterx:%f",ball.position.x);
            NSLog(@"ballcentery:%f",ball.position.y);
            NSLog(@"ball3centerx:%f",ball3.position.x);
            NSLog(@"ball3centery:%f",ball3.position.y);

            CGPoint w = CGPointMake(340, 148);
            CGPoint x = CGPointMake(340, 620);
            CGPoint v = CGPointMake(684, 148);
            CGPoint z = CGPointMake(684, 620);
            CGPoint m = CGPointMake(370, 148);
            CGPoint q = CGPointMake(370, 620);
            CGPoint o = CGPointMake(654, 148);
            CGPoint p = CGPointMake(654, 620);



            if (CGPointEqualToPoint(ball.position,w) ) {
                if (f < 30) {
                ball2.position = CGPointMake(370, 148);
                }
            }
            if (CGPointEqualToPoint(ball.position,x)) {
                if (f<30) {
                ball2.position = CGPointMake(370, 620);
                }
            }

            if (CGPointEqualToPoint(ball3.position,v)) {
                if  (s <30){
                ball2.position = CGPointMake(654, 148);
                }
            }


            if (CGPointEqualToPoint(ball3.position,z)) {
                if  (s <30){
                ball2.position = CGPointMake(654, 620);
                }
            }

            if (CGPointEqualToPoint(ball2.position,m)) {
                if  (s <30){
                    ball3.position = CGPointMake(400, 148);
                }

            }

            if (CGPointEqualToPoint(ball2.position,o)) {
                if (f<30) {
                ball.position = CGPointMake(624, 148);
                }
            }

            if (CGPointEqualToPoint(ball2.position,q)) {
                 if  (s <30){
                ball3.position = CGPointMake(400, 620);
                 }
            }

            if (CGPointEqualToPoint(ball2.position,p)) {
                if (f<30) {
                ball.position = CGPointMake(624, 620);
                }
            }

            }

問題は、ボールを追加すると、コードが非常に複雑になることです。

1 つのボール (任意のボール) がコーナーにあり、別のボールが位置 2 にある場合、そこにとどまるように記述する方法はありますか? すべてのボール構成の汎用コードのようなものです。すべての構成に対してそれを書く代わりに?

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