そのため、変換フィードバックで見つけた最も単純な例の 1 つ (ここ) に従い、それを Android/Java に変換していますが、AndroidglGetBufferSubData
には OpenGL ES 3.0 で利用できる機能がないようです。
Android ソースを検索して、JNI で別のメソッドを呼び出すときにこのメソッドが使用されているかどうかを確認しようとしましたが、正しい場所を探しているかどうかさえわかりません。
この関数が存在しない場合、変換フィードバックからデータを読み取るにはどうすればよいですか? 私は見ましたがglGetTransformfeedbackVarying
、私が望むことをglGetBufferPointerv
しglReadBuffer
ている人はいません。
これが私のコードです:
import com.harmonicprocesses.penelopefree.openGL.MyGLRenderer;
import android.opengl.GLES30;
import android.util.Log;
import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.FloatBuffer;
/**
* Created by izzy on 6/24/15.
*/
public class TransformFeedback {
// Vertex shader
private final String vertexShaderSrc =
"in float inValue;\n" +
"out float outValue;\n" +
"void main() {\n" +
" outValue = sqrt(inValue);\n" +
"}\n";
private final int mProgram;
public TransformFeedback{
// Compile shader
int vertexShader = MyGLRenderer.loadShader(GLES30.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderSrc);
// Create program and specify transform feedback variables
mProgram = GLES30.glCreateProgram();
GLES30.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
//const GLchar* feedbackVaryings[] = { "outValue" };
GLES30.glTransformFeedbackVaryings(mProgram, 1, {"outValue"}, GLES30.GL_INTERLEAVED_ATTRIBS);
GLES30.glLinkProgram(mProgram);
GLES30.glUseProgram(mProgram);
// Create VAO
int[] vao = new int[1];
GLES30.glGenVertexArrays(1, vao, 0);
GLES30.glBindVertexArray(vao[0]);
// Create input VBO and vertex format
int bufferLength = 5 * 4; //5 floats 4 bytes each
ByteBuffer bb = ByteBuffer.allocateDirect(bufferLength);
FloatBuffer data = bb.asFloatBuffer();
float[] floatData = { 1.0f, 2.0f, 3.0f, 4.0f, 5.0f };
data.put(floatData);
data.position(0);
int[] vbo = new int[1];
GLES30.glGenBuffers(1, vbo, 0);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, vbo[0]);
GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, bufferLength, data, GLES30.GL_STATIC_DRAW);
int inputAttrib = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "inValue");
GLES30.glEnableVertexAttribArray(inputAttrib);
GLES30.glVertexAttribPointer(inputAttrib, 1, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, 0);
// Create transform feedback buffer
int[] tbo = new int[1];
GLES30.glGenBuffers(1, tbo, 0);
GLES30.glBindBuffer(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, tbo[0]);
GLES30.glBufferData(GLES30.GL_ARRAY_BUFFER, bufferLength, null, GLES30.GL_STATIC_READ);
// Perform feedback transform
GLES30.glEnable(GLES30.GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLES30.glBindBufferBase(GLES30.GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, tbo[0]);
GLES30.glBeginTransformFeedback(GLES30.GL_POINTS);
GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_POINTS, 0, 5);
GLES30.glEndTransformFeedback();
GLES30.glDisable(GLES30.GL_RASTERIZER_DISCARD);
GLES30.glFlush();
// Fetch and print results
float feedback[] = new float[5];
GLES30.glGetBufferSubData(GLES30.GL_TRANSFORM_FEEDBACK_BUFFER, 0, bufferLength, feedback);
Log.e("TransformFeedback", String.format("%f %f %f %f %f\n", feedback[0], feedback[1], feedback[2], feedback[3], feedback[4]));
}
私の最終的な実装では、必ずしもデータを読み取る必要はありません。次のパス (フィードバック) でシェーダーで使用するだけです。しかし、これは本当に最初のステップです。