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Box2Dをプロジェクトにインストールすることに成功しました。しかし、どうすればボディをレンダリングできますか?ポリゴンの描画をサポートするものを使用していると仮定します。ボディポリゴンの頂点の現在の位置を調べて、エンジンで描画したいだけです。

あなたが私を助けることができれば、私は非常に感謝します。

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見つけた!!!

void Box2DUtils::DrawBody(SDL_Surface *buffer, b2Body *body, int fr, int fg, int fb, int falpha, int lr, int lg, int lb, int lalpha, bool aa)
{
    const b2Transform& xf = body->GetTransform();
    for (b2Fixture* f = body->GetFixtureList(); f; f = f->GetNext())
    {
        switch (f->GetType())
        {
        case b2Shape::e_circle:
        {
            b2CircleShape* circle = (b2CircleShape*) f->GetShape();

            b2Vec2 center = b2Mul(xf, circle->m_p);
            float32 radius = circle->m_radius;
            b2Vec2 axis = xf.R.col1;

            //m_debugDraw->DrawSolidCircle(center, radius, axis, color);
            if (falpha > 0)
            {
                filledCircleRGBA(buffer, center.x, center.y, (int) radius, fr, fg, fb, falpha);
            }
            if (lalpha > 0)
            {
                if (aa)
                {
                    aacircleRGBA(buffer, center.x, center.y, (int) radius, lr, lg, lb, lalpha);
                } else
                {
                    aacircleRGBA(buffer, center.x, center.y, (int) radius, lr, lg, lb, lalpha);
                }
            } else if (aa)
            {
                aacircleRGBA(buffer, center.x, center.y, (int) radius, fr, fg, fb, falpha);
            }

        }
            break;

        case b2Shape::e_polygon:
        {
            b2PolygonShape* poly = (b2PolygonShape*) f->GetShape();
            int32 vertexCount = poly->m_vertexCount;
            b2Assert(vertexCount <= b2_maxPolygonVertices);
            b2Vec2 vertices[b2_maxPolygonVertices];
            Sint16 xv[b2_maxPolygonVertices];
            Sint16 yv[b2_maxPolygonVertices];
            for (int32 i = 0; i < vertexCount; ++i)
            {
                vertices[i] = b2Mul(xf, poly->m_vertices[i]);
                xv[i] = (int) vertices[i].x;
                yv[i] = (int) vertices[i].y;
            }
            if (falpha > 0)
            {
                filledPolygonRGBA(buffer, xv, yv, (Sint16) vertexCount, fr, fg, fb, falpha);
            }
            if (lalpha > 0)
            {
                if (aa)
                {
                    aapolygonRGBA(buffer, xv, yv, (Sint16) vertexCount, lr, lg, lb, lalpha);
                } else
                {
                    polygonRGBA(buffer, xv, yv, (Sint16) vertexCount, lr, lg, lb, lalpha);
                }
            } else if (aa)
            {
                aapolygonRGBA(buffer, xv, yv, (Sint16) vertexCount, fr, fg, fb, falpha);
            }
            //m_debugDraw->DrawSolidPolygon(vertices, vertexCount, color);
        }
            break;
        }
    }
}
于 2010-06-24T19:02:42.920 に答える
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Box2D マニュアルは、ダウンロードにバンドルされている HelloWorld プロジェクトを参照しています。同じドキュメントでも、段階的に説明されています。マニュアルの引用:

プログラムは、大きなグラウンド ボックスと小さなダイナミック ボックスを作成します。このコードにはグラフィックは含まれていません。表示されるのは、時間の経過に伴うボックスの位置のコンソールのテキスト出力だけです。

作業する四角形がない場合は、これで作業を開始できます。

于 2010-06-24T15:38:32.040 に答える
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World->SetDebugDraw(&myDebugDraw) を使用し、適切な描画フラグを設定して、物理世界のさまざまな側面 (形状、関節、重心など) をレンダリングする必要があります。描画フラグは、myDebugDraw.SetDebugFlags(flags) を介して設定されます。

myDebugDraw は b2Draw (バージョン 2.1.2 以前の b2DebugDraw) のインスタンスであり、ほとんどの「プラットフォーム」ですぐに利用できる実装があります。レンダリング コールバック中に World->DrawDebugData() を使用すると、myDebugData のインスタンスを介して適切なコンテンツが描画されます。

投稿の短さを考えると、これが混乱を招くものではないことを願っています. これはすべて、Box2d のドキュメントで説明されています。

于 2011-12-20T22:44:24.363 に答える