単一のスレッドを使用して、キャンバスのロック/ロック解除を使用して UI スレッドから 3 つの個別の TextureView をレンダリングしようとしています。観測された問題は、描画されている各テクスチャ ビューの一貫したちらつきであり、ちらつきは異なる TextureView のフレームで構成されています。たとえば、フレーム A、B、C の順に描画します。フレーム C は問題なく表示されますが、フレーム A と B はフレーム C のインスタンスでときどきちらつき、フレーム A はフレーム B のインスタンスでときどきちらつきます。
Android Core Graphics について説明したドキュメントを読み、Android のフレーム バッファリング システムがどのように機能するかをかなりよく理解しています。一言で言えば、私の疑いは、lockCanvas/unlockCanvasAndPost 呼び出しを連続して実行するのが速すぎて、フレームバッファが要求を完了できず、代わりに前の (間違った) フレームを単に描画することです。
この問題を解決するために、いくつかのことを試しました。キャンバスの呼び出しを続行する前に Choreographer を使用して VSYNC を待機しようとすると、問題は解決しませんでしたが、予想どおりフレーム レートが低下しました。また、別の render loop sans sleep コマンドも試しましたが、観測された現象に違いはありませんでした。
本質的に、私はこの問題に取り組む方法についてのアイデアが不足しており、外部からの意見を得ることを望んでいました. 事前に感謝します。コード スニペットは以下のとおりです。
メイン レンダリング ループ:
while (running) {
long now = System.nanoTime();
long updateLength = now - lastLoopTime;
lastLoopTime = now;
float delta = updateLength / ((float)OPTIMAL_TIME.get());
lastFpsTime += updateLength;
fps++;
if (lastFpsTime >= 1000000000)
{
Log.e(TAG, "(FPS Target: " + TARGET_FPS+ " ,FPS Actual: " + fps + ")");
lastFpsTime = 0;
fps = 0;
}
for (MyTextureView mtv : mItemList){
if (!mtv.isLocked()) {
mtv.doUpdate(delta);
mtv.doRender();
}
}
long sleepTime = (lastLoopTime-System.nanoTime() + OPTIMAL_TIME.get())/1000000;
sleepTime = sleepTime < 0 ? 0 : sleepTime;
try{
Thread.sleep( sleepTime );
}
catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
MyTextureView doRender() メソッド:
public void doRender() {
doubleBufferCanvas.drawPaint(Colors.BLACK);
doDraw(doubleBufferCanvas); //draws content onto secondary canvas
Canvas c = lockCanvas();
c.drawPaint(Colors.BLACK);
c.save();
c.drawBitmap(dbbmp, 0, 0, null);
c.restore();
unlockCanvasAndPost(c);
}