現在のスプリント バックログのアイテムは、優先順位に従って、チーム全体で一度に 1 つずつアプローチする必要があります。
誰が言ったのかはわかりませんが、少なくとも強調されたテキストのようなものをこれまで聞いたり読んだりした覚えはありません。もちろん、あなたにとってのアイテムがストーリーなのか単発なのかにもよります。
ストーリー(通常は複数のタスクで構成される)であれば、これを達成できる可能性があります。ただし、あなたが言うように、ストーリーには全員を忙しくさせるのに十分なタスクが含まれていない場合があります。また、ストーリーに関連するタスクは互いに強く依存していることがよくあります。たとえば、デザイン セッション (チームの一部または全体が関与)、1 つまたは複数のコーディング タスク、コード レビュー、機能テスト、ドキュメンテーションなどがあります。コーディングの前に機能テストを行う必要はありません。
誰もが何かをしなければならないので、少なくともチーム メンバー (またはペア) と同じ数のタスクがいつでも開かれます。タスクがさまざまな理由 (タスク間の依存関係、外部関係者から必要な情報など) で保留になることがあることを考慮してください。
4 人の開発者のチームによる 1 つのスクラム プロジェクトでは、非常によく似た状況がありました。私たちは可能な限りストーリーを優先順位付けするように努めており、通常はいつでも複数のストーリーといくつかのタスクが開かれていました。最初は、スプリントの終わりにいくつかの半分完成したストーリーで問題が発生することがよくありました。そのため、未解決のタスク / ストーリーの数を最小限に抑えることが重要であることに気付きました。つまり、新しいタスクを開始する前に、未解決のタスク / ストーリーを最初に終わらせようとします。しかし実際には、その最小値が 1 になることは決してありませんでした。
スプリントあたりのストーリーの数については、(ストーリー、次にタスク レベル) の見積もりに基づいて快適に収まる数だけ入れました。もちろん、それは私たちの速度に大きく影響されました。最初は速すぎると見積もられていました。数か月後、私たちはそれを 60% まで減らしました。