Blender は、Bullet 物理ライブラリの動的 AABB ツリー加速構造に基づいて、視錐台カリングとオクルージョン カリングの両方を実行します。オクルーダーとオブジェクトは、それらのバウンディング ボリューム (軸に沿ったバウンディング ボックス) によって表されます。
ビュー錐台カリングは、カメラ錐台が与えられた場合、AABB ツリーをトラバースするだけです。
オクルージョン カリングは、非常に単純なソフトウェア レンダラー (動的な AABB ツリー アクセラレーション構造を使用する基本的なレイ トレーサー) を使用して初期化される深度バッファーの一種であるオクルージョン バッファーに基づいています。オクルージョン バッファの解像度を選択して、精度と効率をトレードすることができます。
ドキュメントも参照してください http://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.49/Game_Engine#Performance
Blender ソース ツリーからの Blender 実装: Blender\source\gameengine\Physics\Bullet\CcdPhysicsEnvironment.cpp method bool CcdPhysicsEnvironment::cullingTest(PHY_CullingCallback callback, void* userData, PHY__Vector4 *planes, int nplanes, int occlusionRes)
また、Bullet Physics SDK には、Bullet/Extras/CDTestFramework にいくつかの C++ サンプル コードがあります。