Blender からメッシュとシーンをエクスポートするときに、Y 軸をアップ軸にすることに少し問題がありました。Blender と私のエクスポート ターゲットの両方が右手系の変換行列を使用します。Z は Blender のアップ軸で、Y は私のターゲットのアップ軸です。ただし、問題は2か所にあります。これを修正するために、シーンのトランスフォームを X 軸上でシフトすることはできません。これは、メッシュ内の頂点の Y/Z 切り替えも行う必要があるためです (頂点.x、頂点.z、頂点.y としてエクスポート)。実際の Y 回転と Z 回転を切り替える必要があるため、Y 回転と Z 回転が同じ場合、変更は発生しません (つまり、同一性)。事前にご協力いただきありがとうございます。私が十分に徹底していない場合は、遠慮なく質問してください。
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Blender は、他の既知の世界とは異なる 2 つのことを行います。1. 垂直に Z 軸を使用します (Y である必要があります)。水平の Y 軸 (b X である必要があります); X 軸はインとアウトを表します (b Z のはずです)。
とても奇妙です!当初からすべての高校のグラフは、X を水平方向に、Y を垂直方向に使用しています。
- 選択にはマウスの右ボタンを使用します。
環境設定で選択ボタンを変更できますが、クレイジーな軸の配置は変更できません!
いいえ、あなたはこれをします
y=z
z=-y
90 度回転しないと、左手から右手に移動できません。
Cinema4d とブレンダーを使用しているときに、同様の問題に遭遇しました。Cinema4d では、Y がアップ軸で、回転はヘディング、ピッチ、バンクです。
Blender のシステムは右利きのシステムのように見えますが、x 軸で 90 度回転しています。
座標についても同じことを行いました(頂点.x、頂点.z、頂点.yとしてエクスポート)。回転の場合、X 軸の回転に 90 度 (math.pi * 0.5) を追加する必要があると思います。残りは問題ありません。
HTH
Select All (「a」キー) を使用してから rx 90 を使用して、X 軸とピボット ポイントを中心にすべてを 90 度回転させてみましたか? (制御する必要がある場合は、3D ビューのメニュー バーでピボット ポイントを選択できます)。
それを実行し、エクスポートしてから元に戻すことができます。
ブレンダーでは、空のプレーン軸を追加して、ユニティにエクスポートするときに方向を修正するか、fbx ファイルとしてエクスポートして、エクスポート オプションで方向を変更することができます。