私はCUDAとOpenCLについて読んでいて、これらのフレームワークが登場する前は、開発者はOPENGLやD3Dなどの低レベルのAPIしか使用できなかったことを学びました。残念ながら、私はそれについて多くの情報を見つけることができませんでした。
それは広く普及した、または商業的な慣行でしたか、それとも彼らが研究室や軍事研究所で使用したものでしたか?ここの誰かが以前のGPGPUプログラミングの経験があると確信しています。
私はCUDAとOpenCLについて読んでいて、これらのフレームワークが登場する前は、開発者はOPENGLやD3Dなどの低レベルのAPIしか使用できなかったことを学びました。残念ながら、私はそれについて多くの情報を見つけることができませんでした。
それは広く普及した、または商業的な慣行でしたか、それとも彼らが研究室や軍事研究所で使用したものでしたか?ここの誰かが以前のGPGPUプログラミングの経験があると確信しています。
それは主に研究で使用されました。もちろん、いくつかのGPGPU技術は、画面にピクセルを配置する必要のあるソフトウェアやゲームに適用されましたが、ほとんどの場合、それは研究的なものでした。
歴史に興味があるなら、GPGPUが可能であると人々に気づかせた最も初期の論文の1つは、当時のSGIの人たちによるSIGGRAPH2000の論文「InteractiveMulti-PassProgrammableShading」だったと思います。アイデアは、RenderMan Shading Languageシェーダーを一連のOpenGL呼び出し(およびいくつかの拡張機能)に変換できるというものでした。これに関する驚くべき部分は、プログラム可能なシェーダーをまったく使用しなかったことです。これはすべて、ブレンド方程式に適切なパラメーターを設定し、多くのパスを使用することに基づいていました。数値の精度は笑えるものでしたが(8ビットまたは16ビットの固定小数点)、グラフィックハードウェアを使用して計算するというアイデアがありました。
その時点から、彼らはより洗練されたピクセルごとのことを行うことができ、ハードウェアの改善とともに、2003年頃のGPGPU流体フローソルバーにすぐにつながりました。 OpenCL。