1

AB4D PowerToysの助けを借りて、コントロールを使用してViewport3d ツール モデルを視覚化しています。

現在、3D テキスト (線のグループ) を に揃えようとしているため、camera常にカメラに向かって回転し、2D テキストのように表示されます。

ビジュアルの変換をカメラの位置にバインドすることは可能ですか?

4

1 に答える 1

1

最後に自分で答えを見つけました:

次のコードは、「CameraChanged」イベントで呼び出す必要があります。

private void UpdateTransforms()
    {
        if (!this.IsAttachedToViewport3D())
        {
            return;
        }

        Matrix3D view, projection;
        if (Camera.GetCameraMatrixes(out view, out projection))
        {
            Vector3D up = new Vector3D(view.M12, view.M22, view.M32);
            Vector3D look = new Vector3D(view.M13, view.M23, view.M33);

            Transform3D transform = Transform;
            Matrix3D inverseWorld = this.GetTransform();
            inverseWorld.Invert();

            look = inverseWorld.Transform(look);
            look.Normalize();

            up = inverseWorld.Transform(up);
            up.Normalize();

            Quaternion q = LookAtRotation(look, up);

            Transform3DGroup grp = new Transform3DGroup();
            grp.Children.Add(new RotateTransform3D(new QuaternionRotation3D(q), CenterPosition));
            grp.Children.Add(transform);
            Transform = grp;

            Camera.Refresh();
        }
    }

    private static Quaternion LookAtRotation(Vector3D lookAt, Vector3D upDirection)
    {
        Vector3D forward = lookAt;
        Vector3D up = upDirection;

        // Orthonormalize
        forward.Normalize();
        up -= forward * Vector3D.DotProduct(up, forward);
        up.Normalize();

        Vector3D right = Vector3D.CrossProduct(up, forward);

        Quaternion q = new Quaternion
        {
            W = Math.Sqrt(1.0 + right.X + up.Y + forward.Z) * 0.5
        };

        double w4Recip = 1.0 / (4.0 * q.W);
        q.X = (up.Z - forward.Y) * w4Recip;
        q.Y = (forward.X - right.Z) * w4Recip;
        q.Z = (right.Y - up.X) * w4Recip;

        return q;
    }
于 2016-01-14T15:06:06.740 に答える