ローカル座標系を定義するために使用する剛体上の 3 点 (3D、xyz) を追跡しています。このローカル座標系の方向 (参照のグローバル フレーム内) を使用して、VR プログラムでビューの方向を設定しています。これを行い、オイラー角によるジンバルロックを回避するために、四元数を使用してビューの向きを設定しようとしています。
3 点から回転行列を作成し、ウィキペディアに記載されているこの方法を使用して、想定される同等の四元数を抽出します。次に、ビューの向きを計算された四元数に設定するだけです。
ただし、ヨーとロールの変化も同時に確認できるはずなのに、主に 1 つの自由度 (ピッチ) しかないことがわかります。回転行列からオイラー角を抽出しましたが、ジンバルロック以外ではうまく機能します。したがって、私の場合は不適切ですが、回転行列が使用できると確信しています。
私の質問は、想定される同等の四元数が「ピッチ」の自由度のみを変更するように見えるのはなぜですか?
クォータニオンが 1 軸を中心とした回転であることは承知していますが、回転行列から派生した場合、最終結果はオイラー角を設定した場合と同じになると思いましたか?
Pythonでの私のコードは次のとおりです。
import viz
import numpy as np
vec1 = np.array([-0.96803,-0.25022,0.01751],dtype=float)
vec3 = np.array([-0.024815,0.96553,0.07863],dtype=float)
vec4 = np.array([-0.03655,0.07178,-0.99675],dtype=float)
#normalize to unit length
vec1 = vec1 / np.linalg.norm(vec1)
vec3 = vec3 / np.linalg.norm(vec3)
vec4 = vec4 / np.linalg.norm(vec4)
M1 = np.zeros((3,3),dtype=float) #rotation matrix
#rotation matrix setup
M1[:,0] = vec1
M1[:,1] = vec3
M1[:,2] = vec4
#get the real part of the quaternion first
r = np.math.sqrt(float(1)+M1[0,0]+M1[1,1]+M1[2,2])*0.5
i = (M1[2,1]-M1[1,2])/(4*r)
j = (M1[0,2]-M1[2,0])/(4*r)
k = (M1[1,0]-M1[0,1])/(4*r)
viz.MainView.setQuat(i,j,k,r)
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