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Nearby 通信 API を使用して、あるデバイスのローカル ファイルから別のデバイスにオーディオをストリーミングするアプリを作成しようとしています。問題は、なんとかオーディオをストリーミングできることですが、リモート デバイスで聞こえるのは、なんらかの無意味なクラッキング ノイズだけです。これまでに読んだことは、使用している minBufferSize の値と sampleRate の値を調整する必要があるということですが、これを試してみましたが、あまり達成できていません。

これは、バイトチャンクを送信するための私のコードです:

AudioTrack speaker;
//Audio Configuration.    
private int sampleRate = 16000;      //How much will be ideal?
private int channelConfig = AudioFormat.CHANNEL_OUT_MONO;
private int audioFormat = AudioFormat.ENCODING_PCM_16BIT;

protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
    super.onCreate(savedInstanceState);
    setContentView(R.layout.activity_main);

    minBufSize=2048;
    speaker = new AudioTrack(AudioManager.STREAM_MUSIC, sampleRate, channelConfig, audioFormat, 10*minBufSize, AudioTrack.MODE_STREAM);
   }



    final InputStream file;
            final byte [] arrayStream = new byte [minBufSize];
            try {
                file= new FileInputStream (filepath);
                bytesRead = file.read(arrayStream);
                while (bytesRead!=-1) {
                    new Thread(new Runnable() {
                        public void run() {
                            sendMessage(arrayStream);
                        }
                    }).start();
                    bytesRead = file.read(arrayStream);
                }
                Toast.makeText(this, "Mensaje totalmente completado",Toast.LENGTH_SHORT).show();
            } catch (FileNotFoundException e) {
                e.printStackTrace();
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }

private void sendMessage(byte [] payload) {

    Nearby.Connections.sendReliableMessage(mGoogleApiClient, mOtherEndpointId, payload);

    //mMessageText.setText(null);
}

これは、リモート デバイスでメッセージを受信して​​再生するためのコードです。

    @Override
public void onMessageReceived(String endpointId, byte[] payload, boolean isReliable) {
    // A message has been received from a remote endpoint.
    Toast.makeText(this,"Mensaje recibido",Toast.LENGTH_SHORT).show();
    debugLog("onMessageReceived:" + endpointId + ":" + new String(payload));

        playMp3(payload);

}
private void playMp3(final byte[] mp3SoundByteArray) {

    if (isPlaying==false){
        speaker.play();
        isPlaying=true;
    }else{
                //sending data to the Audiotrack obj i.e. speaker
                speaker.write(mp3SoundByteArray, 0, minBufSize);
                Log.d("VR", "Writing buffer content to speaker");

        }
}

誰でもこれで私を助けることができますか??

ありがとう!

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オーディオを再生する前に、クライアントでオーディオをバッファリングする必要があります。ほとんどの場合、データを取得して再生しましたが、データの次のチャンクが時間内に到着しませんでした。

データのバッファリングとオーディオのストリーミングについては、この投稿この投稿を参照してください。

于 2015-09-03T03:30:54.340 に答える