私はいくつかの影を作ろうとしていますが、シェーダーは以下を使用した場合にのみ値を出力します:
layout (location = 0) out vec4 outColor;
vec3 以下では動作しません。ここでテクスチャ プロパティを確認できます。
shadowTextureProperties.setHasMipMap(false);
shadowTextureProperties.setMagFilter(EnumTextureFilter.NEAREST);
shadowTextureProperties.setMinFilter(EnumTextureFilter.NEAREST);
shadowTextureProperties.setWrapS(EnumTextureWrap.CLAMP_TO_EDGE);
shadowTextureProperties.setWrapT(EnumTextureWrap.CLAMP_TO_EDGE);
shadowTextureProperties.setInternalColorFormat(EnumTextureColorFormat.RGB_32F); // 1st format value
shadowTextureProperties.setSrcColorFormat(EnumTextureColorFormat.RGB); // 2nd format value
shadowTextureProperties.setValueFormat(EnumValueFormat.FLOAT);
これは、vec3 出力と上記の形式のシェーダー フラグメント ソースです。完全に白い画面が表示されます。vec4 を使用すると、真の深度値を取得できます。
#version 400
precision highp float;
layout (location = 0) out vec3 outColor;
void main()
{
outColor = vec3(gl_FragCoord.z);
}
結果