少し調べてみましたが、アンチエイリアシングとその背後にある仕組みに関する結果しか見つかりませんでした。
アンチエイリアシング以外にマルチサンプル バッファを使用したい。具体的には、順序に依存しない透明度の形式で、各サンプル (理想的にはカメラに最も近い N 個のフラグメント) に異なる色と深さの値を格納することを念頭に置いています。
これはそもそも可能ですか?以前に行われたことがありますか。可能だったとしても、別の N フレームバッファを割り当てるよりもメモリ効率が良いでしょうか?
このようなことがコンピューティング シェーダーまたは OpenCL を必要とする場合は、それで問題ありません。そもそもそれが可能かどうかを知りたいだけです。
ハードウェアはどちらの場合も同じであるため、この質問は OpenGL または DirectX に固有のものではありません。
PS。順序に依存しない透過性の他の方法に向けて私を指摘しないでください。この質問は、特にマルチサンプルバッファを非定型の手段に使用できるかどうかに関するものです。