2

私はC++で次のクラスを持っています

class B; 

class A {
    B* GetB();
    void SetB(B*& b) { _b = b;};
private:
    B* _b; 
}

そして lua バインディング コードの一部:

int A::setB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
    B* b = checkB(L,2) // again similar macro
    a->SetB(b);        
    return 0;
}

int A::getB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
    B* b = a->GetB();
    // how do i return the already created userdata for this B* instance?
    // right now I am doing
    B** bp = (B**)lua_newuserdata(L, sizeof(B*));
    *bp = b;       

    luaL_getmetatable(L, "B");
    lua_setmettable(L, -2);

    return 1; 
}

そして、これらをLuaでユーザーデータとしてラップしたいので、次のようなことができます:

local a = a.new()    -- create new userdata
local b = b.new()    -- create new userdata
a:SetB(b)            -- associate B with A
local b2 = a:GetB()  -- get the B associated with A back, and stored as b2

のアドレスを印刷するbb2、2 つの固有のアドレスが得られますlua_newuserdata。しかし、理想的には、同じメモリブロックを指しているため、同じユーザーデータを返したいと思います。どうすればこれを行うことができますか?

Lua にメモリを「担当」してもらいたいので、ガベージ コレクションで適切に削除されます。したがって、軽いユーザーデータが可能かどうかはわかりません。

4

1 に答える 1

2

ユーザー値テーブルを使用して、C++ オブジェクトのメンバー変数を Lua にミラーリングできます。このようにして、メソッドは次のようになります。

int A::setB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
    B* b = checkB(L,2) // again similar macro
    a->SetB(b);
    // if you are paranoid about consistency, you should preallocate the
    // the uservalue table slot for "_b", so that the following code
    // can't fail during memory allocation
    lua_getuservalue(L, 1); // use lua_getfenv in Lua 5.1
    lua_pushvalue(L, 2); // duplicate B userdata on stack top
    lua_setfield(L, -2, "_b"); // store it in the uservalue table       
    return 0;
}

int A::getB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1) // Macro for luaL_checkudata
    lua_getuservalue(L, 1);
    lua_getfield(L, -1, "_b");
    return 1; 
}

これには、A オブジェクトによって参照されている間、B ユーザーデータが収集されない (ダングリング ポインターの原因となる) という追加の利点があります。

各 A オブジェクトの後に( for Lua 5.1)を使用して、すべての A オブジェクトに実際に uservalue テーブルがあることを確認ます。lua_setuservalue()lua_setfenv()lua_newuserdata()

チェックを追加して、C++ 側と Lua 側がまだ同期していることを確認することもできます (C++ からもインターフェイスを使用し続ける場合)。ただし、ユーザー値テーブルにミラーリングされていない B オブジェクトが見つかった場合は、エラーを発生させる以外にできることはあまりありません。なぜなら、それがどのようにしてそこに到達したのか、誰が所有しているのかがわからないからです。

編集:

B ポインターのコンテナーを管理する場合は、すべてのユーザーデータをテーブル (ユーザー値テーブル自体、またはその中のフィールド) に格納し、すべてのコンテナー操作をミラーリングすることで実現できますが、これは非常にエラーが発生しやすくなります。別の方法として、uservalue テーブルを C++ ポインター値 (lightuserdata) から Lua オブジェクト (完全なユーザーデータ) へのマッピングとして使用できます。このマッピングは B ユーザーデータを有効に保ち、ポインター値でそれらを簡単に検索できます。B オブジェクトを追加または削除するたびに、マッピングを更新するだけです。例えば

int A::pushB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1)
    B* b = checkB(L,2)
    lua_getuservalue(L, 1);
    lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
    lua_pushvalue(L, 2);
    lua_rawset(L, -3);
    a->PushB(b);
    return 0; 
}

int A::popB(lua_State* L) {
    A* a = checkA(L,1)
    B* b = a->PopB();
    lua_getuservalue(L, 1);
    lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
    lua_rawget(L, -2); // push full userdata
    if (!a->ContainsB(b)) {
        // remove reference only if this b isn't in the container anymore
        // if done wrong b may be collected too soon (while A still has
        // a pointer stored), or too late (when object a gets collected) 
        lua_pushlightuserdata(L, (void*)b);
        lua_pushnil(L);
        lua_rawset(L, -4);
    }
    return 1;
}
于 2015-09-23T17:13:50.710 に答える