新しい QOpenGLWidget クラスを試しています (これは QGLWidget クラスではないことに注意してください)。
三角形を描いています。クリップ空間で座標を受け取る単純な頂点シェーダーがあるため、行列や投影は関係ありません。-1, -1, 0, 1
頂点の 1 つには座標があり、別の頂点には座標があり1, 1, 0, 1
ます。
glViewport への呼び出しがまったくない場合、プログラムはresizeGLglViewport(0, 0, w, h);
関数を呼び出し ているかのようにレンダリングされますが、そうではありません。つまり、三角形の 2 つの頂点は、ウィンドウのサイズをどのように変更しても、ウィンドウの左下隅と右上隅に取り付けられます。
実際に関数に呼び出しを追加すると、明らかに無視されます-w/2、h/2、またはその他の値を渡すかどうかは関係ありません。レンダリングは、呼び出した場合とまったく同じです(たとえば、三角形がウィンドウの左下 4 分の 1 に表示されることを期待します)glViewport
resizeGL
glViewport(0, 0, w, h);
glViewport(0, 0, w/2, h/2);
関数を呼び出すとglViewport(0, 0, width()/2, height()/2)
、paingGL
レンダリングは期待どおりです。すべてがウィンドウの左下 4 分の 1 に描画されます。
そのため、glViewport は と の間のどこかでオーバーライドされているようresizeGL
ですpaintGL
。何が起こっていて、どうすれば修正できますか? 関数でビューポート変換を行う必要がありpaintGL
ますか?
ドキュメントに記載されている QGLWidget と QOpenGLWidgets の違いの 1 つは、後者が画面に直接ではなくフレームバッファにレンダリングされることです。これは説明の鍵を握ることができますか?
念のため、参照用に完全なコードを添付します。
//三角形.h
#ifndef TRIANGLE_H
#define TRIANGLE_H
#include <QOpenGLBuffer>
#include <QOpenGLFunctions>
class Triangle
{
public:
Triangle();
void render();
void create();
private:
QOpenGLBuffer position_vbo;
QOpenGLFunctions *glFuncs;
};
#endif // TRIANGLE_H
//triangle.cpp
#include "triangle.h"
Triangle::Triangle()
:position_vbo(QOpenGLBuffer::VertexBuffer)
{
}
void Triangle::create()
{
glFuncs = QOpenGLContext::currentContext()->functions();
position_vbo.create();
float val[] = {
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, -0.366f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f,
};
position_vbo.setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
position_vbo.bind();
position_vbo.allocate(val, sizeof(val));
position_vbo.release();
}
void Triangle::render()
{
position_vbo.bind();
glFuncs->glEnableVertexAttribArray(0);
glFuncs->glEnableVertexAttribArray(1);
glFuncs->glVertexAttribPointer(0, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0);
glFuncs->glVertexAttribPointer(1, 4, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (void*)(3*4*sizeof(float)));
glFuncs->glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
glFuncs->glDisableVertexAttribArray(0);
glFuncs->glDisableVertexAttribArray(1);
position_vbo.release();
}
//widget.h
#ifndef WIDGET_H
#define WIDGET_H
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QOpenGLShaderProgram>
#include "triangle.h"
class Widget : public QOpenGLWidget
, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public:
Widget(QWidget *parent = 0);
~Widget();
protected:
virtual void initializeGL() override;
virtual void paintGL() override;
virtual void resizeGL(int w, int h) override;
private:
QOpenGLShaderProgram* program;
Triangle t;
};
#endif // WIDGET_H
//widget.cpp
#include "widget.h"
#include <exception>
#include <QDebug>
Widget::Widget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
Widget::~Widget()
{
}
void Widget::initializeGL()
{
initializeOpenGLFunctions();
program = new QOpenGLShaderProgram(this);
if(!program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/shaders/vertexshader.vert"))
{
throw std::exception(("Vertex Shader compilation error: " + program->log()).toLocal8Bit().constData());
}
if(!program->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/shaders/fragmentshader.frag"))
{
throw std::exception(("Fragment Shader compilation error: " + program->log()).toLocal8Bit().constData());
}
if(!program->link())
{
throw std::exception(("Program Link error: " + program->log()).toLocal8Bit().constData());
}
t.create();
}
void Widget::paintGL()
{
glClearColor(0.f, 0.15f, 0.05f, 0.f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//glViewport(0, 0, width()/2, height()/2); //works!!
program->bind();
t.render();
program->release();
}
void Widget::resizeGL(int w, int h)
{
glViewport(0, 0, w/2, h/2); //doesn't work
}
//main.cpp
#include "widget.h"
#include <exception>
#include <QApplication>
#include <QMessageBox>
int main(int argc, char *argv[])
{
QApplication a(argc, argv);
try
{
Widget w;
w.show();
return a.exec();
}
catch(std::exception const & e)
{
QMessageBox::warning(nullptr, "Error", e.what());
}
}
//頂点シェーダー
#version 330
layout (location = 0) in vec4 position;
layout (location = 1) in vec4 color;
smooth out vec4 theColor;
void main()
{
gl_Position = position;
theColor = color;
}
//フラグメントシェーダー
#version 330
out vec4 fragColor;
smooth in vec4 theColor;
void main()
{
fragColor = theColor;
}