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タイトルが示すように、ハングマン ゲームの簡単なユース ケース図を作成するのに問題があります。ルールは簡単で、コンピューターが単語を生成し、長さと最初と最後の文字が表示され、その単語を 9 回推測します。これまでのところ、これを行ってきました:Hangman Diagram

問題は、これが私の最初の図であることです。すべてを整理していなかったと思いますが、プレーヤーはより多くのアクションに関連付けられています。すべての提案は大歓迎です。前もって感謝します。

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あなたはそれを非常に詳細に持っています。

また、Actors の定義についても誤解があるようです。見積もり:

俳優。アクターとは、システムとの 1 つ以上の対話で役割を果たす人、組織、または外部システムです。

あなたのコンピューター アクターは実際には内部システムであるため、アクターとしてモデル化するべきではありません。

ユースケースにも

ユースケースは、測定可能な価値のあるものをアクターに提供する一連のアクションを記述します 。

ここでのポイントは、測定可能な価値を提供することです。

これらの UML の原則について詳しく考えるときは、変更を試みることをお勧めします。

編集:

ゲームの UML の例はこちら: http://xnagamedevelopment.blogspot.cz/2009/03/use-case-diagram.html

ゲーム業界と UML に関する興味深い議論はこちら: http://www.gamedev.net/topic/192120-uml-for-games/

ただし、その議論はあなたの課題には役立たないかもしれません。

于 2015-10-25T10:40:15.123 に答える