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SDL ライブラリを使用して単純なゲームのコードを実行しています。これに関して2つの質問があります:

  1. ブレークポイントを設定せずにプログラムを単独で実行すると、メモリ使用量が高くなります (最初と比べて 20 ~ 30 倍)。しかし、ループ(ゲームのメインループ)を止めて自分でクリックすると、100回くらいクリックしてもメモリ使用量は変わらない(?)。なんで?

  2. そのため、ループ内で新しい要素を破棄せずに追加できると考えているため、instrument を使用してその理由を分析することにしました。そして、Instrument でレコードをヒットするたびに、アプリは 5 秒間継続し、クラッシュ レポートでシャットダウンします (アプリは xcode でメモリを使用して完全に実行されます)。

    スレッド 0 がクラッシュしました:: ディスパッチ キュー: com.apple.main-thread

    0 org.libsdl.SDL2 0x0000000100f5bea9 0x100ee9000 + 470697

    1 スパイク 10 0x0000000100ea40cc imageTexture::render() + 50 (imageTexture.cpp:37)

    2 スパイク 10 0x0000000100ea2b70 GUI::renderImage() + 40 (GUI.cpp:140)

    3 スパイク 10 0x0000000100ea30b2 GUI::run() + 1258 (GUI.cpp:172)

    4 スパイク 10 0x0000000100ea439e メイン + 36 (main.cpp:15)

    5 libdyld.dylib 0x00007fff8c60f5ad 開始 + 1

これらは、関連していると思われるいくつかのコードです。

3 番目の場合: //imageVector はすべての imageVector ポインターを含む単なるベクターです。

SDL_RenderClear( gRenderer );
for (int i = 0; i < imageVector.size(); i++) {
    imageVector[i]->render();
}

番号 2 の場合:

//set rendering space and render to screen
SDL_Rect temp = {x, y, width, height};
//render to the screen
SDL_RenderCopy(gRenderer, texture, NULL, &temp);

コードを無効/有効にして何が起こるかを長い間試した後、何が問題なのかまだわかりません。

これは私の現在のループです:

while (true) {
    textVector[0]->setInput(system->output());
    renderImage();
    renderText();
    SDL_RenderPresent( gRenderer );
}

それのためのいくつかのコード:

void textTexture::setInput(std::string newText) {
    gText = newText;
}

void GUI::renderImage() {
    SDL_RenderClear( gRenderer );
    for (int i = 0; i < imageVector.size(); i++) {
        imageVector[i]->render();
    }
}

void GUI::renderText() {
    for (int i = 0; i < textVector.size(); i++) {
        textVector[i]->render();
    }
}

void textTexture::render() {
    //set rendering space and render to screen
    SDL_Rect temp = {x, y, width, height};

    //recreate the texture
    createTextureFromRenderedText(gText);

    //render to the screen
    SDL_RenderCopy(gRenderer, texture, NULL, &temp);
}

void textTexture::createTextureFromRenderedText(std::string text) {
    if (text != "") {
        SDL_Surface* textSurface = TTF_RenderText_Blended_Wrapped(gFont, text.c_str(), textColor, 600);

        if( textSurface == NULL )
        {
            printf( "Unable to render text surface! SDL_ttf Error: %s\n", TTF_GetError() );
        }
        else
        {
            //Create texture from surface pixels
            texture = SDL_CreateTextureFromSurface( gRenderer, textSurface );
            if( texture == NULL )
            {
                printf( "Unable to create texture from rendered text! SDL Error: %s\n", SDL_GetError() );
            }
            else
            {   
                //Get image dimensions
                width = textSurface->w;
                height = textSurface->h;
            }

            //Get rid of old surface
            SDL_FreeSurface( textSurface );
        }
    }
}
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問題を見つけます。私は lazyfoo のスタイルをコピーして実装しようとしているので、新しい textTexture をレンダリングすると、実際には新しいテクスチャが破壊されることなく作成されます。SDL_DestroyTexture を使用すると、すべて正常に動作します

ここで答えを見つけました: https://stackoverflow.com/questions/24938695/memory-leak-sdl-while-using-sdl-createtexturefromsurface

于 2015-11-04T23:15:41.563 に答える