Stackoverflow に関する私の最初の質問。
少しコードから始めましょう。少し繰り返しが多いので、異なる配列で繰り返す部分を切り取ります (他の部分についてはお気軽にお問い合わせください)。ただし、下部の Q に回答するよりも、コードを無視してください。まず、事前に回答者に感謝します。第二に、データの解放。
@implementation ES1Renderer
GLfloat **helixVertices;
GLushort **helixIndices;
GLubyte **helixColors;
- (void)freeEverything
{
if (helixVertices != NULL)
{
for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
free(helixVertices[i]);
free(helixVertices);
}
if (helixIndices != NULL)
{
for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
free(helixIndices[i]);
free(helixIndices);
}
if (helixColors != NULL)
{
for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
free(helixColors[i]);
free(helixColors);
}
}
(この呼び出しについてはすぐに説明します)。ここで、配列を malloc() します。
- (void)askForVertexInformation
{
int nrows = self.helper.numberOfAtoms / 300;
int mrows = [self.helper.bonds count] / 300;
int alphaCarbonRows = [self.helper.alphaCarbons count] / 30;
helixVertices = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);
helixIndices = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);
helixColors = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);
for (int i=0; i < alphaCarbonRows + 1; i++)
{
helixVertices[i] = malloc(sizeof(helixVertices) * HELIX_VERTEX_COUNT * 3 * 33);
helixIndices[i] = malloc(sizeof(helixIndices) * HELIX_INDEX_COUNT * 2 * 3 * 33);
helixColors[i] = malloc(sizeof(helixColors) * HELIX_VERTEX_COUNT * 4 * 33);
}
[self.helper recolourVerticesInAtomRange:NSMakeRange(0, [self.helper.alphaCarbons count]) withColouringType:CMolColouringTypeCartoonBlue forMasterColorArray:helixColors forNumberOfVertices:HELIX_VERTEX_COUNT difference:30];
self.atomsToFree = self.helper.numberOfAtoms;
self.bondsToFree = [self.helper.bonds count];
self.alphasToFree = [self.helper.alphaCarbons count];
}
最後に、すべてを呼び出すビット (これは別のクラスです。)
- (void)loadPDB:(NSString *)pdbToLoad
{
if (!self.loading)
{
[self performSelectorOnMainThread:@selector(stopAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES];
[self.renderer freeEverything];
[renderer release];
ES1Renderer *newRenderer = [[ES1Renderer alloc] init];
renderer = [newRenderer retain];
[self performSelectorOnMainThread:@selector(stopAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES]; // need to stop the new renderer animating too!
[self.renderer setDelegate:self];
[self.renderer setupCamera];
self.renderer.pdb = nil;
[renderer resizeFromLayer:(CAEAGLLayer*)self.layer];
[newRenderer release];
NSInvocationOperation *invocationOperation = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self selector:@selector(setup:) object:pdbToLoad];
[self.queue addOperation:invocationOperation];
[invocationOperation release];
}
}
- (void)setup:(NSString *)pdbToLoad
{
self.loading = YES;
[helper release];
[renderer.helper release];
PDBHelper *aHelper = [[PDBHelper alloc] initWithContentsOfFile:pdbToLoad];
helper = [aHelper retain];
renderer.helper = [aHelper retain];
[aHelper release];
if (!resized)
{
[self.helper resizeVertices:11];
resized = YES;
}
self.renderer.helper = self.helper;
[self.helper setUpAtoms];
[self.helper setUpBonds];
if (self.helper.numberOfAtoms > 0)
[self.renderer askForVertexInformation];
else
{
// LOG ME PLEASE.
}
[self performSelectorOnMainThread:@selector(removeProgressBar) withObject:nil waitUntilDone:YES];
[self performSelectorOnMainThread:@selector(startAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES];
self.renderer.pdb = pdbToLoad;
self.loading = NO;
}
ここで行っているのは、分子を PDB ファイルからメモリにロードし、それを OpenGL ビュー ウィンドウに表示することです。分子を 2 回目にロードすると (これはloadPDB:
上で実行されます)、Giant Triangle Syndrome と関連する効果が発生します... 分子の上に大きな三角形が表示されます。
ただし、新しい分子をロードするたびに、PDBHelper と ES1Renderer を解放して再割り当てしています。したがって、私は疑問に思っていました:
1. クラス全体の変数として宣言した helixVertices、helixIndices、および helixColors が実際にこのインスタンスで再利用されるかどうか。それらは同じオブジェクトを指していますか?
2. 解放後にすべての変数を NULL に設定する必要がありますか? セグメンテーション違反を取得してバグを拾うために、とにかくこれを行う予定ですが、それを組み込むことはできていません。3. クラス変数を malloc() するのは正しいですか? これを達成するためのより良い方法はありますか?それ以外の方法でこの情報をレンダラーに提供する既知の方法はありません。