1

Stackoverflow に関する私の最初の質問。

少しコードから始めましょう。少し繰り返しが多いので、異なる配列で繰り返す部分を切り取ります (他の部分についてはお気軽にお問い合わせください)。ただし、下部の Q に回答するよりも、コードを無視してください。まず、事前に回答者に感謝します。第二に、データの解放。

@implementation ES1Renderer

GLfloat **helixVertices;
GLushort **helixIndices;
GLubyte **helixColors;

- (void)freeEverything
{
    if (helixVertices != NULL)
    {
        for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
            free(helixVertices[i]);
        free(helixVertices);
    }

    if (helixIndices != NULL)
    {
        for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
            free(helixIndices[i]);
        free(helixIndices);
    }

    if (helixColors != NULL)
    {
        for (int i=0; i < alphasToFree / 30 + 1; i++)
            free(helixColors[i]);
        free(helixColors);
    }
}

(この呼び出しについてはすぐに説明します)。ここで、配列を malloc() します。

- (void)askForVertexInformation
{
    int nrows = self.helper.numberOfAtoms / 300;
    int mrows = [self.helper.bonds count] / 300;

    int alphaCarbonRows = [self.helper.alphaCarbons count] / 30;

    helixVertices = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);
    helixIndices = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);
    helixColors = malloc(alphaCarbonRows * sizeof(GLfloat *) + 1);

    for (int i=0; i < alphaCarbonRows + 1; i++)
    {
        helixVertices[i] = malloc(sizeof(helixVertices) * HELIX_VERTEX_COUNT * 3 * 33);
        helixIndices[i] = malloc(sizeof(helixIndices) * HELIX_INDEX_COUNT * 2 * 3 * 33);
        helixColors[i] = malloc(sizeof(helixColors) * HELIX_VERTEX_COUNT * 4 * 33);

    }
    [self.helper recolourVerticesInAtomRange:NSMakeRange(0, [self.helper.alphaCarbons count]) withColouringType:CMolColouringTypeCartoonBlue forMasterColorArray:helixColors forNumberOfVertices:HELIX_VERTEX_COUNT difference:30]; 

    self.atomsToFree = self.helper.numberOfAtoms;
    self.bondsToFree = [self.helper.bonds count];
    self.alphasToFree = [self.helper.alphaCarbons count];
}

最後に、すべてを呼び出すビット (これは別のクラスです。)

- (void)loadPDB:(NSString *)pdbToLoad
{
    if (!self.loading)
    {
        [self performSelectorOnMainThread:@selector(stopAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES];
        [self.renderer freeEverything];
        [renderer release];
        ES1Renderer *newRenderer = [[ES1Renderer alloc] init];
        renderer = [newRenderer retain];
        [self performSelectorOnMainThread:@selector(stopAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES]; // need to stop the new renderer animating too!
        [self.renderer setDelegate:self];
        [self.renderer setupCamera];
        self.renderer.pdb = nil;
        [renderer resizeFromLayer:(CAEAGLLayer*)self.layer];
        [newRenderer release];

        NSInvocationOperation *invocationOperation = [[NSInvocationOperation alloc] initWithTarget:self selector:@selector(setup:) object:pdbToLoad];
        [self.queue addOperation:invocationOperation];
        [invocationOperation release];
    }
}

- (void)setup:(NSString *)pdbToLoad
{
    self.loading = YES;

    [helper release];
    [renderer.helper release];
    PDBHelper *aHelper = [[PDBHelper alloc] initWithContentsOfFile:pdbToLoad];
    helper = [aHelper retain];
    renderer.helper = [aHelper retain];
    [aHelper release];

    if (!resized)
    {
        [self.helper resizeVertices:11];
        resized = YES;
    }

    self.renderer.helper = self.helper;

    [self.helper setUpAtoms];
    [self.helper setUpBonds];

    if (self.helper.numberOfAtoms > 0)
        [self.renderer askForVertexInformation];
    else
    {           
        // LOG ME PLEASE.
    }

    [self performSelectorOnMainThread:@selector(removeProgressBar) withObject:nil waitUntilDone:YES];
    [self performSelectorOnMainThread:@selector(startAnimation) withObject:nil waitUntilDone:YES];
    self.renderer.pdb = pdbToLoad;

    self.loading = NO;
}

ここで行っているのは、分子を PDB ファイルからメモリにロードし、それを OpenGL ビュー ウィンドウに表示することです。分子を 2 回目にロードすると (これはloadPDB:上で実行されます)、Giant Triangle Syndrome と関連する効果が発生します... 分子の上に大きな三角形が表示されます。

ただし、新しい分子をロードするたびに、PDBHelper と ES1Renderer を解放して再割り当てしています。したがって、私は疑問に思っていました:

1. クラス全体の変数として宣言した helixVertices、helixIndices、および helixColors が実際にこのインスタンスで再利用されるかどうか。それらは同じオブジェクトを指していますか?
2. 解放後にすべての変数を NULL に設定する必要がありますか? セグメンテーション違反を取得してバグを拾うために、とにかくこれを行う予定ですが、それを組み込むことはできていません。3. クラス変数を malloc() するのは正しいですか? これを達成するためのより良い方法はありますか?それ以外の方法でこの情報をレンダラーに提供する既知の方法はありません。

4

1 に答える 1

1

一般的な質問にはお答えできません。そこには物が多すぎる。しかし、これは私の目を引きました:

[helper release];
[renderer.helper release];
PDBHelper *aHelper = [[PDBHelper alloc] initWithContentsOfFile:pdbToLoad];
helper = [aHelper retain];
renderer.helper = [aHelper retain];
[aHelper release];

これは漏れる可能性が高いと思います。とにかく意味がありません。

renderer.helper が保持またはコピー プロパティである場合は、解放しないでください。新しい値が割り当てられたときに古い値を解放するコードが既にあります。また、割り当てたオブジェクトを保持しないでください。

Helper を割り当てたので、再度保持する必要はありません。上記のコードは次のように書き換える必要があります。

[helper release];
helper = [[PDBHelper alloc] initWithContentsOfFile:pdbToLoad];
renderer.helper = helper;

また、らせんのmalloced配列はおそらくインスタンス変数である必要があると思います。現状では、複数の ES1Renderer がある場合、それらはそれらの変数を共有しています。

于 2010-07-29T08:16:40.090 に答える