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スクロール可能/ズーム可能なアプリを作ろうとしてきましたが、ビットマップの描画以外はすべてうまくいきました。タイルに分割したのは非常に大きな画像 (6656 x 4096) です。ビットマップが描画される長方形配列があり、左上隅にある長方形を検出して、ユーザーの表示可能な画面を覆うビットマップを描画できるようにします。私の問題は、アプリがビットマップをメモリにロードする必要があるときに、これがすべて遅れることです。それらがロードされると、それは問題ではありません。512 x 512 のタイルから始めて、128 x 128 に減らしました。これは役に立ちましたが、まだ顕著な遅延が残っています。私は SurfaceView を調べていて、View を使い続けるか、それとも SurfaceView を使用してラグを解決するかについて意見を求めました。

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独自のSurfaceViewを派生させる場合、いくつかの利点があります。

主な理由は、すべての描画ロジックを個別のスレッドに含めることができるためです。これは、UIがあなたを待たないことを意味します(ラグは、UIスレッドがブロックされているためだと思いますか?)。

また、SurfaceViewは本質的に高速です。

また、developer.android.comにあるこの概要は、描画方法を選択するための良い参考資料だと思います。

于 2010-07-30T02:40:50.903 に答える