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私は webgl を使用しています。私がやりたいことは、最初にテクスチャにレンダリングし、次にそのテクスチャを使用して画面にレンダリングすることです。最初のステップのレンダリングで属性に問題が発生します。

私がやろうとしていることを少しの言葉で説明しようと思います。最初に、フラグメント シェーダーを使用して属性を使用するテクスチャにレンダリングし、次にそのテクスチャを使用して画面にレンダリングし、次のフレームの手順を繰り返します。しかし、属性 (pos) が無効な値を持つフレーム バッファ バウンドでレンダリングしようとすると、値がまったくありません。

私の問題を示す小さなデモを書きました:

var canvas = document.getElementById("c");
var gl = getWebGLContext(canvas);	

var program_init, program_pers, tex, fb;

function init() {
	var verts = [
		  1,  1,
		 -1,  1,
		 -1, -1,
		  1,  1,
		 -1, -1,
		  1, -1,
	];
    
    var vertBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);
	gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
	gl.enableVertexAttribArray(0);
    
    tex = gl.createTexture();
    fb = gl.createFramebuffer();

    program_init = createProgramFromScripts(gl, ["vshader-init", "fshader-init"], ["pos"]);
    program_pers = createProgramFromScripts(gl, ["vshader-pers", "fshader-pers"], ["a_position"]);
}

function renderToTexture(gl, time) {
	gl.useProgram(program_init);
	
	var timeLocation = gl.getUniformLocation(program_init, 'time');
	gl.uniform1f(timeLocation, time);

	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

	gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
	gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);

	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
    
	gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
};

function renderToScreen(gl) {
	gl.useProgram(program_pers);
	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
};	

init();
requestAnimationFrame(function(){
	renderToTexture(gl, arguments[0]);
	renderToScreen(gl);
	
	requestAnimationFrame( arguments.callee );
});
canvas { border: 1px solid black; }
body { background-color: darkslategrey }
<script src="http://greggman.github.com/webgl-fundamentals/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>

<script id="vshader-init" type="vs/shader">
attribute vec4 pos;
varying vec2 uv;

void main() {
	gl_Position = pos;
	uv = pos.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-init" type="fs/shader">
precision mediump float;
varying vec2 uv;

uniform float time;

void main() {
	float t = floor(time / 1000.);
	vec3 color;
	color.x = sin(t*uv.x);
	color.y = tan(t*uv.y);
	color.z = cos(t);
	
    gl_FragColor = vec4(color, 1.);
}
</script>

<script id="vshader-pers" type="vs/shader">
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texcoord;

void main() {
	gl_Position = a_position;
	v_texcoord = a_position.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-pers" type="fs/sahder">
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_sampler;
void main() {
	gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_texcoord);
}
</script>

<body>
	<canvas id="c" width="400" height="400"></canvas>
</body>

javascript コードの 38,39 行目 (frameBuffer のバインディング) と 54 行目 (別のプログラムを実行するスクリーン コードへのレンダリング) にコメントを付けると、正しくレンダリングされ、「pos」という名前が付けられていることがわかります。適切な値。

var canvas = document.getElementById("c");
var gl = getWebGLContext(canvas);	

var program_init, program_pers, tex, fb;

function init() {
	var verts = [
		  1,  1,
		 -1,  1,
		 -1, -1,
		  1,  1,
		 -1, -1,
		  1, -1,
	];
    
    var vertBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);
	gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
	gl.enableVertexAttribArray(0);
    
    tex = gl.createTexture();
    fb = gl.createFramebuffer();

    program_init = createProgramFromScripts(gl, ["vshader-init", "fshader-init"], ["pos"]);
    program_pers = createProgramFromScripts(gl, ["vshader-pers", "fshader-pers"], ["a_position"]);
}

function renderToTexture(gl, time) {
	gl.useProgram(program_init);
	
	var timeLocation = gl.getUniformLocation(program_init, 'time');
	gl.uniform1f(timeLocation, time);

	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, 1, 1, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);

	//gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
	//gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);

	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
    
	gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
};

function renderToScreen(gl) {
	gl.useProgram(program_pers);
	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
};	

init();
requestAnimationFrame(function(){
	renderToTexture(gl, arguments[0]);
	//renderToScreen(gl);
	
	requestAnimationFrame( arguments.callee );
});
canvas { border: 1px solid black; }
body { background-color: darkslategrey }
<script src="http://greggman.github.com/webgl-fundamentals/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>

<script id="vshader-init" type="vs/shader">
attribute vec4 pos;
varying vec2 uv;

void main() {
	gl_Position = pos;
	uv = pos.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-init" type="fs/shader">
precision mediump float;
varying vec2 uv;

uniform float time;

void main() {
	float t = floor(time / 1000.);
	vec3 color;
	color.x = sin(t*uv.x);
	color.y = tan(t*uv.y);
	color.z = cos(t);
	
    gl_FragColor = vec4(color, 1.);
}
</script>

<script id="vshader-pers" type="vs/shader">
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texcoord;

void main() {
	gl_Position = a_position;
	v_texcoord = a_position.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-pers" type="fs/shader">
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_sampler;
void main() {
	gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_texcoord);
}
</script>

<body>
	<canvas id="c" width="400" height="400"></canvas>
</body>

私はそれがどのように機能するのかについてあまり知りません。私は少し暗闇の中にいます。何か重要なものが欠けていると確信していますが、どこにも何が見つかりません。どんな助けでも大歓迎です。

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フレームバッファ テクスチャのサイズは 1x1 ピクセルです。あなたは何を見ることを期待していますか?単一のピクセルをレンダリングしています。

また、フレームバッファが呼び出したいキャンバスと同じサイズでない限り、gl.viewport各呼び出しの後にレンダリングするもののサイズに設定することに注意してくださいgl.bindFramebuffer

フレームごとにテクスチャを作成したくない場合もあります。これらを変更したコードを次に示します。

var canvas = document.getElementById("c");
var gl = canvas.getContext("webgl");	

var program_init, program_pers, tex, fb;
var fbWidth = 400;
var fbHeight = 300;

function init() {
	var verts = [
		  1,  1,
		 -1,  1,
		 -1, -1,
		  1,  1,
		 -1, -1,
		  1, -1,
	];
    
    var vertBuffer = gl.createBuffer();
	gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertBuffer);
	gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, new Float32Array(verts), gl.STATIC_DRAW);
	gl.vertexAttribPointer(0, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);
	gl.enableVertexAttribArray(0);
    
    tex = gl.createTexture();
    fb = gl.createFramebuffer();

    program_init = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["vshader-init", "fshader-init"], ["pos"]);
    program_pers = webglUtils.createProgramFromScripts(gl, ["vshader-pers", "fshader-pers"], ["a_position"]);
  
  	gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, tex);
    gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, fbWidth, fbHeight, 0, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, null);
    // make non power-of-2 texture renderable
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
    gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR);

	gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
	gl.framebufferTexture2D(gl.FRAMEBUFFER, gl.COLOR_ATTACHMENT0, gl.TEXTURE_2D, tex, 0);
}

function renderToTexture(gl, time) {
    gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, fb);
    gl.viewport(0, 0, fbWidth, fbHeight);
  
    gl.useProgram(program_init);
	
	var timeLocation = gl.getUniformLocation(program_init, 'time');
	gl.uniform1f(timeLocation, time);

	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
};

function renderToScreen(gl) {    
	gl.bindFramebuffer(gl.FRAMEBUFFER, null);
    gl.viewport(0, 0, gl.drawingBufferWidth, gl.drawingBufferHeight);
	gl.useProgram(program_pers);
	gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
};	

init();
requestAnimationFrame(function(){
	renderToTexture(gl, arguments[0]);
	renderToScreen(gl);
	
	requestAnimationFrame( arguments.callee );
});
canvas { border: 1px solid black; }
body { background-color: darkslategrey }
<script src="https://webglfundamentals.org/webgl/resources/webgl-utils.js"></script>

<script id="vshader-init" type="vs/shader">
attribute vec4 pos;
varying vec2 uv;

void main() {
	gl_Position = pos;
	uv = pos.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-init" type="fs/shader">
precision mediump float;
varying vec2 uv;

uniform float time;

void main() {
	float t = floor(time / 1000.);
	vec3 color;
	color.x = sin(t*uv.x);
	color.y = tan(t*uv.y);
	color.z = cos(t);
	
    gl_FragColor = vec4(color, 1.);
}
</script>

<script id="vshader-pers" type="vs/shader">
attribute vec4 a_position;
varying vec2 v_texcoord;

void main() {
	gl_Position = a_position;
	v_texcoord = a_position.xy * .5 + .5;
}    
</script>
<script id="fshader-pers" type="fs/sahder">
precision mediump float;
varying vec2 v_texcoord;
uniform sampler2D u_sampler;
void main() {
	gl_FragColor = texture2D(u_sampler, v_texcoord);
}
</script>

<body>
	<canvas id="c" width="400" height="400"></canvas>
</body>

于 2015-11-14T01:47:42.610 に答える