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だから私はhttps://open.gl/でOpenGL 3.3を学んでいて、いくつかのことについて本当に混乱しました。

  1. VAO-s。私の理解では、それらは呼び出しを保存するために使用されglVertexAttribPointerます。
  2. VBO-s。それらは頂点を格納します。複数のオブジェクトで何かを作成している場合、すべてのオブジェクトに VBO が必要ですか?
  3. シェーダー プログラム - なぜ複数のプログラムが必要なのですか? また、それらは正確には何をしますか?
  4. この行は正確には何をしますか: glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");

最も重要なことは、これらすべてが大きなプログラムにどのように収まるかということです。VAO-sは正確には何のために使用されますか? ほとんどのチュートリアルでは、ハードコーディングされた頂点を持つ 1 つまたは 2 つの立方体を描画することだけをカバーしています。私はこのスレッドを読んで、シーン管理がどのように行われるかについて少し理解しましたが、それでも OpenGL のものをすべてに接続する方法がわかりません。

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