テクスチャと変換マトリックスを EGLSurface にレンダリングしようとすると、ビューに何も表示されません。
この問題のフォローアップとして、 grafika/fadden サンプル コードの連続キャプチャに従って、コードを少し修正しました。
これが私のコードです:
RenderThread で実行される draw メソッドを次に示します。
この描画メソッドは、ネイティブ コードからプロデューサ側でデータが生成されるたびに適切に呼び出されます。
public void drawFrame() {
mOffScreenSurface.makeCurrent();
mCameraTexture.updateTexImage();
mCameraTexture.getTransformMatrix(mTmpMatrix);
mSurfaceWindowUser.makeCurrent();
mFullFrameBlit.drawFrame(mTextureId, mTmpMatrix);
mSurfaceWindowUser.swapBuffers();
}
run method of RenderThread ->
public void run() {
Looper.prepare();
mHandler = new RenderHandler(this);
mEglCore = new EglCore(null, EglCore.FLAG_RECORDABLE);
mOffScreenSurface = new OffscreenSurface(mEglCore, 640, 480);
mOffScreenSurface.makeCurrent();
mFullFrameBlit = new FullFrameRect(
new Texture2dProgram(Texture2dProgram.ProgramType.TEXTURE_EXT));
mTextureId = mFullFrameBlit.createTextureObject();
mCameraTexture = new SurfaceTexture(mTextureId);
mCameraSurface = new Surface (mCameraTexture); // This surface i am sending to Native Code where i use ANativeWindow reference and copy the data using post method. {producer}
mCameraTexture.setOnFrameAvailableListener(new SurfaceTexture.OnFrameAvailableListener() {
@Override
public void onFrameAvailable(SurfaceTexture surfaceTexture) {
Log.d (TAG, "Long breath.. data is pumbed by Native Layer producer..");
mHandler.frameReceivedFromProducer();
}
});
mSurfaceWindowUser = new WindowSurface(mEglCore, mSurfaceUser, false); // this mSurfaceUser is a surface received from MainActivity TextureView.
}
ネイティブ側でデータを生成するかどうかを確認するために、EGL 構成なしでユーザー サーフェスを直接渡すと、フレームが画面にレンダリングされます。
ネイティブレベルでは、
geometryResult = ANativeWindow_setBuffersGeometry(userNaiveWindow,640, 480, WINDOW_FORMAT_RGBA_8888);
私が使用するフレームをレンダリングするには
ANativeWindow_lock and ANativeWindow_unlockAndPost() to render directly frame into buffer.
何が間違っているのか、どこをもっと掘り下げる必要があるのか 考えられませんでした。
助けてくれてありがとう。