描画APIプリミティブから構築されたサードパーティライブラリからSparkコンポーネントをスキンしようとしているプロジェクトがあります。最初の試みは、Illustrator / FlashでFlexスキン(SWC)を作成し、CSSを介してそのスキンをSparkコンポーネントに適用することでした。ステージ上でこのようにスキンされたコンポーネントの1つのインスタンスが1つしかない場合でも、アプリケーションはひざまずくことがわかりました。たとえば、塗り直しのシナリオではタイムリーに応答できず、ハングしているというすべての症状が見られました。
次のアプローチは、サードパーティコンポーネントに関連付けられているMXMLクラスで同じスキンアーティファクトを再作成することです。一部のスキンは複雑ですが、このアプローチでもパフォーマンスの問題を回避できない可能性があると私は信じています。
私の質問は次のとおりです。最初にSpark描画APIから構築されたコンポーネントに、SWCまたはベースのスキンを適用する正しい方法または推奨される方法はありますか?質問をしても、このアプローチは2か所でSpark描画APIを使用することを意味し、おそらく予期しない結果をもたらすことを認識しています。