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描画APIプリミティブから構築されたサードパーティライブラリからSparkコンポーネントをスキンしようとしているプロジェクトがあります。最初の試みは、Illustrator / FlashでFlexスキン(SWC)を作成し、CSSを介してそのスキンをSparkコンポーネントに適用することでした。ステージ上でこのようにスキンされたコンポーネントの1つのインスタンスが1つしかない場合でも、アプリケーションはひざまずくことがわかりました。たとえば、塗り直しのシナリオではタイムリーに応答できず、ハングしているというすべての症状が見られました。

次のアプローチは、サードパーティコンポーネントに関連付けられているMXMLクラスで同じスキンアーティファクトを再作成することです。一部のスキンは複雑ですが、このアプローチでもパフォーマンスの問題を回避できない可能性があると私は信じています。

私の質問は次のとおりです。最初にSpark描画APIから構築されたコンポーネントに、SWCまたはベースのスキンを適用する正しい方法または推奨される方法はありますか?質問をしても、このアプローチは2か所でSpark描画APIを使用することを意味し、おそらく予期しない結果をもたらすことを認識しています。

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s:Skin から継承する MXML スキン クラスを使用してスキンをビルドできたことは、レンダリング パフォーマンスの点で幸運でした。推奨される方法 (Adobe から) は、SDK から既存のスキン ファイルをコピーし、ニーズに合わせて MXML を変更することから始めます。描画に関しては、FXG はスキンの描画方法を定義するのに非常に適しています。FXG は XML ベースであるため、Flex 3 プログラム スキンの場合のように、ActionScript を記述して描画を行う必要はありません。Adobe Catalyst を使用してスキンを作成することもできます。私はカタリストを使用したことがないので、その有効性については言えませんが、多くの人が気に入っているようです。それが役立つことを願っています。

于 2010-08-04T22:27:49.427 に答える