3D 変換を定義し、それを点 p ={1000, 0, 0} に適用する必要があります。
たとえば、z 軸を中心に Pi/2 回転を適用する必要があるとします。MatrixTransform3D を使用して変換を定義しました。以下のコードから:
期待される出力: trPoint = {0, 1000, 0}
実際の出力: trPoint = {0, -1000, 0}。
質問: おそらく Transform3D.Transform メソッドが逆変換を適用するのでしょうか?
private void testTransformationMat() {
Point3D p = new Point3D(1000, 0, 0);
double angle = System.Math.PI / 2;
double cos = System.Math.Cos(angle);
double sin = System.Math.Sin(angle);
Matrix3D mat_z = new Matrix3D(cos, -sin, 0, 0,sin, cos, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1);
Transform3D tr = new MatrixTransform3D(mat_z);
Point3D trPoint = tr.Transform(p);
Debug.WriteLine(trPoint);
}
編集:私がいつも知っている限り、物事をまっすぐにするために、4x4行列に4x1ベクトルを掛けて同次変換が適用されます。z 軸を中心とした +45 度の回転の場合、右手の慣例により、次のようになります。
0.707 -0.707 0 0 1000 707
0.707 0.707 0 0 X 0 = 707
0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0
行列を反転すると、乗算は負の y 成分を返しますが、これは Z を中心とした +45 度の回転と一致しません。
0.707 0.707 0 0 1000 707
-0.707 0.707 0 0 X 0 = -707
0 0 1 0 0 0
0 0 0 1 1 0