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特定のテクスチャで始まるシェーダーが必要です。その後、アニメーションの各フレームは、シェーダーの前の出力と他の入力で動作します。
CPUからバッファを前後に移動することなく、各フレームが前のフレームの出力にアクセスできるように、フレームバッファを編成するにはどうすればよいですか?
OpenGL ES 2.0 には Framebuffer Objects (FBO) があり、テクスチャに直接レンダリングでき、そのテクスチャを次の反復の入力として使用できます。
それが唯一の方法です。2 つの FBO と 2 つのテクスチャを使用し、それぞれを各 FBO にアタッチします。1 つのテクスチャから読み取り、別のテクスチャに書き込み、次にテクスチャを交換します。つまり、最後に書き込まれたものから読み取り、最初に書き込んだものに書き込みます。これは「ピンポン」レンダリングと呼ばれます。