Webページにキャンバスがあります。myImgData.data[]
このキャンバスに新しい画像データを作成してから、配列を介していくつかのピクセルを変更します。次に、この画像を拡大縮小して大きくしたいと思います。コンテキストをスケーリングしてみましたが、画像が小さいままです。これを行うことは可能ですか?ありがとう
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imageDataを新しいキャンバスに描画し、元のキャンバスを拡大縮小してから、新しいキャンバスを元のキャンバスに描画することができます。
このようなものが機能するはずです:
var imageData = context.getImageData(0, 0, 100, 100);
var newCanvas = $("<canvas>")
.attr("width", imageData.width)
.attr("height", imageData.height)[0];
newCanvas.getContext("2d").putImageData(imageData, 0, 0);
context.scale(1.5, 1.5);
context.drawImage(newCanvas, 0, 0);
これが機能するデモですhttp://jsfiddle.net/Hm2xq/2/。
putImageData()が引き起こす補間なしでそれを行う必要があったので、画像データを新しいサイズ変更されたImageDataオブジェクトにスケーリングすることによってそれを行いました。5つのネストされたforループを使用するのが良い考えだと思ったときは、他に考えられません。
function scaleImageData(imageData, scale) {
var scaled = c.createImageData(imageData.width * scale, imageData.height * scale);
for(var row = 0; row < imageData.height; row++) {
for(var col = 0; col < imageData.width; col++) {
var sourcePixel = [
imageData.data[(row * imageData.width + col) * 4 + 0],
imageData.data[(row * imageData.width + col) * 4 + 1],
imageData.data[(row * imageData.width + col) * 4 + 2],
imageData.data[(row * imageData.width + col) * 4 + 3]
];
for(var y = 0; y < scale; y++) {
var destRow = row * scale + y;
for(var x = 0; x < scale; x++) {
var destCol = col * scale + x;
for(var i = 0; i < 4; i++) {
scaled.data[(destRow * scaled.width + destCol) * 4 + i] =
sourcePixel[i];
}
}
}
}
}
return scaled;
}
少なくとも1人の他のプログラマーが、「神の恵みのために私が行ってください」とつぶやきながら、これをコピーしてエディターに貼り付けることができることを願っています。
私はそれが古い主題であることを知っています、しかし好きな人々がそれが役に立つと思うかもしれないので、私はrodarmorのコードに私の最適化を追加します:
function scaleImageData(imageData, scale) {
var scaled = ctx.createImageData(imageData.width * scale, imageData.height * scale);
var subLine = ctx.createImageData(scale, 1).data
for (var row = 0; row < imageData.height; row++) {
for (var col = 0; col < imageData.width; col++) {
var sourcePixel = imageData.data.subarray(
(row * imageData.width + col) * 4,
(row * imageData.width + col) * 4 + 4
);
for (var x = 0; x < scale; x++) subLine.set(sourcePixel, x*4)
for (var y = 0; y < scale; y++) {
var destRow = row * scale + y;
var destCol = col * scale;
scaled.data.set(subLine, (destRow * scaled.width + destCol) * 4)
}
}
}
return scaled;
}
このコードはループの使用量が少なく、実行速度が約30倍速くなります。たとえば、100 * 100領域の100倍ズームでは、このコードは250ミリ秒かかりますが、他のコードは8秒以上かかります。
drawImageメソッドを使用してキャンバスを拡大縮小できます。
context = canvas.getContext('2d');
context.drawImage( canvas, 0, 0, 2*canvas.width, 2*canvas.height );
これにより、画像が2倍のサイズに拡大縮小され、画像の北西部分がキャンバスにレンダリングされます。スケーリングは、drawImageメソッドの3番目と4番目のパラメーターを使用して実現されます。これらのパラメーターは、結果として得られる画像の幅と高さを指定します。
MDNhttps://developer.mozilla.org/en-US/docs/DOM/CanvasRenderingContext2D#drawImage%28%29のドキュメントを参照してください
@Castrohengeの答えは機能しますが、Muhammad Umerが指摘しているように、その後、元のキャンバス上のマウス座標が台無しになります。追加のスケール(トリミングなど)を実行する機能を維持する場合は、2番目のキャンバス(スケーリングなど)を使用してから、2番目のキャンバスから画像データをフェッチして元のキャンバスに配置する必要があります。そのようです:
function scaleImageData(imageData, scale){
var newCanvas = $("<canvas>")
.attr("width", imageData.width)
.attr("height", imageData.height)[0];
newCanvas.getContext("2d").putImageData(imageData, 0, 0);
// Second canvas, for scaling
var scaleCanvas = $("<canvas>")
.attr("width", canvas.width)
.attr("height", canvas.height)[0];
var scaleCtx = scaleCanvas.getContext("2d");
scaleCtx.scale(scale, scale);
scaleCtx.drawImage(newCanvas, 0, 0);
var scaledImageData = scaleCtx.getImageData(0, 0, scaleCanvas.width, scaleCanvas.height);
return scaledImageData;
}